transform.rotation = Quaternion.Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion,Time.fixedTime* smooth); Lerp插值比Slerp更快但是如果旋转较远看起来就比较差。 注视旋转: Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards); 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。 也就是建...
rotation = rotations; //第二种方式:将三维向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngles eulerAngle = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f); B.eulerAngles = eulerAngle; } } SetFormToRotation 注意点:不能直接obj.rotation.SetFromToRotation(A.position,B.position);因为需要实例化才能赋值...
// SetFromToRotation (Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection):创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转 Quaternion quaternion = new Quaternion(); quaternion.SetFromToRotation(objsTrans[2].position, objsTrans[3].position); //设定初始和最终朝向坐标 objsTrans[1].rotation = quaternion;...
publicvoidSetFromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection); 实例: [csharp]view plaincopy publicclassQuaternionRotate2 : MonoBehaviour { publicTransform A; publicTransform B; publicTransform C; publicfloatmoveSpeed = 4; privatefloatcurY; privateboolmoveDown =false; privateQuaternion q1 = Q...
Unity —— Vector3 ():向量投影,求一个向量在另一个向量方向上的投影Vector3.Slerp():球形插值在开发中transform下的position、scale、rotation等都可以通过设置Vector3的值来...Vector3向量,在三维坐标系中带有方向和大小的数据Vector3中一些常量:1、Vector3.back=(0,0,-1)2、Vector3.forward=(0,0,1)3 ...
transform.localRotation 物体相对于父级的旋转属性 public Vector3 localScale { get; set; } transform.localScale 物体相对于父级的缩放属性 public Matrix4x4 localToWorldMatrix { get; } transform.localToWorldMatrix 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 ...
transform.localRotation 物体相对于父级的旋转属性 public Vector3 localScale { get; set; } transform.localScale 物体相对于父级的缩放属性 public Matrix4x4 localToWorldMatrix { get; } transform.localToWorldMatrix 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 ...
public Vector3 up { get { return rotation * Vector3.up; } set { rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, value); } } // The blue axis of the transform in world space. public Vector3 forward { get { return rotation * Vector3.forward; } set { rotation = Quaternion....
Vector3 vforwardp = new Vector3(0,0,1); Quaternion q2 = Quaternion.FromToRotation(vforwardp ,vr); Debug.Log(q2); 这里面q1和q2的值是相同的,q2的计算过程是计算向前向量(vforwardp )到当前向量vr的旋转量,而这就是LookRotation的计算方式。
另外,一些tween 类型特别附加选项,比如立即进行链接操作,可以通过SetOptions()函数,记住SetOptions()是特别的,主要作用就是在transform进行补间动画的时候,立即链接操作。看一下例子: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 transform.DOMove(newVector3(2,2,2),2)...