在这个示例中,transform.RotateAround(center.position, Vector3.up, rotationSpeed * Time.deltaTime) 会使物体围绕 center 指定的点以 rotationSpeed 的速度旋转。 希望这些解答能帮助你更好地理解 Unity 中 Vector3 的旋转概念,并实现相关的旋转功能。如果你有更多问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
一般的考虑是,当旋转体的前方向向量transform.forward与offset小于一定阈值时停止旋转,例如: 1 var angle = Vector3.Angle(RotationObj.transform.forward, offset); 2 if (angle < .1f) 3 return ; 1. 2. 3. 但当角速度过快时,很容易错过[0,0.1]这一角度范围,但如果把范围设置过大,有没办法精准对齐,...
Unity中的四元数支持和一个Vector3相乘,如果把这个Vector3看作一个向量,那么左乘一个四元数,就相当于对这个向量进行对应的旋转。
forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数例子: ...
Vector3.SignedAngle:用于计算两个向量之间的夹角,不考虑角度可以直接用Angle. Vector3.SignedAngle(Vector3 fromDir, Vector3 toDir, Vector3 anxi). 欧拉角四元数相互转换: // 将欧拉角转换为四元数 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngle); // 将四元数转换为欧拉角 Vector3 eulerAngle = rotation...
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector); } } 第三种种: 通过四元数 一个物体以一定的速度转向目标物体 //通过t在a和b之间进行球面插值,将参数t夹在[0,1]范围内。 transform.rotation = Quaternion.Slerp(); // 重载方式三个参数返回一个 Quaternion 值也就是一个transform.rotation 类型 ...
float step = speed * Time.deltaTime; Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, step, 0.0f); Debug.DrawRay(transform.position, newDir, Color.red); // Move our position a step closer to the target. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir); } } ...
public Vector3 right { get { return rotation * Vector3.right; } set { rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, value); } } // The green axis of the transform in world space. public Vector3 up { get { return rotation * Vector3.up; } set { rotation = Quaternion.FromTo...
// Point the object at the world origin//使物体注视世界坐标原点transform.LookAt(Vector3.zero); 1 2 3 Quaternion.LookRotation //大多数时间可以使用transform.LookAt代替 public Transform target;void Update() { Vector3 relativePos = target.position - transform.position;Quaternion rotation = Quaternion...
static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在froUnity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向 如下图所示,在处理屏幕默认旋转方向的时候可以在这里进行选择,上下左右一共是4个方向. 策划的需求是游戏采用横屏,但是要求支持两个...