public voidRotate(Vector3eulers); 参数 eulersThe rotation to apply in euler angles. 描述 应用一个围绕 Z 轴旋转 eulerAngles.z 度、围绕 X 轴旋转 eulerAngles.x 度、围绕 Y 轴旋转 eulerAngles.y 度(按此顺序)的旋转。 The rotation is relative to the GameObject's local space (Space.Self). ...
mItemPrefabPath.stringValue); if (GUILayout.Button("选择")) { string path = EditorUtility.OpenFilePanel("选择文件", "", ""); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { mItemPrefabPath.stringValue = path; mItemPrefabPath.serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } GUIUtility....
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; 2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大...
Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand); Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand); 注意 上述程式代碼代表控制器的夾板姿勢(使用者持有控制器的位置),這對於在使用者手中轉譯劍或槍,或控制器本身的模型很有用。
上面的材质中,除了6张纹理属性外还有3个属性:Tint Color,用于控制该材质的整体颜色;Exposure,用于调整天空盒子的亮度;Rotation,用于调整天空盒子沿 y轴方向的旋转角度。 下面,我们来看一下如何为场景添加Skybox。 1)新建一个场景 2)在Window -> Lighting 菜单中,把之前的材质赋给Skybox选项。如下图所示。
if (_isRotate) { Vector3 originalPosition = _cameraTransform.position; Quaternion originalRotation = _cameraTransform.rotation; _cameraTransform.RotateAround(_targetTransform.position, _targetTransform.up, _rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X")); _cameraTransform.RotateAround(_targetTransform.position,...
transform.localPosition = Vector3.zero; transform.localRotation = Quaternion.identity; 灵魂出窍的设置 要实现,灵魂出窍(人物脱离自身的碰撞体积).就要勾选.Bake into Pose 原地播放动画 不打开动画片段的BakeIntoPose,XZ.---原地播放前进动画 其他
usingUnityEngine;publicclassRotationTransformation:Transformation{publicVector3rotation;publicoverrideVector3Apply(Vector3point){returnpoint;}} 那旋转是怎么实现的呢?我们先来限制一下旋转的轴向,让其仅绕 Z 轴旋转。让点像个旋转的轮子一般绕着这个轴旋转。由于 Unity 采用左手坐标系,所以当我们从正的Z轴观察时...
Rotation 旋转X,Y,Z Scale 缩放X,Y,Z 1:1:1模型大小比例 创建流程 Project →Scene→GameObject→Component 项目→场景→物体→组件 Project →Scene→GameObject→Component 子父物体 创建一个物体,将一个或者多个物体拖拽到第一个物体上,就诞生了子父物体关系 ...
normalized * 10;//transform.forward是自身坐标系,则目标点会随自身旋转而旋转37Vector3 destination =this.transform.position + Quaternion.Euler(0,30,0) *this.transform.rotation *newVector3(0,0,1) *10;//new Vector3(0,0,1)是世界坐标系。则不会旋转,如果改为自身坐标系,则会旋转38Debug.DrawLine...