value_z = GUILayout.HorizontalSlider (value_z,-180,180,GUILayout.Width (200)); cube.transform.rotation =Quaternion.Euler ( value_x,value_y,value_z); GUILayout.Box ("角度为"+cube.transform.rotation); } // Update is called once per frame void Update () { } 1. 2. 3. 4. 5. 6....
Transform.rotation.eulerAngles 世界旋转不过这个旋转和你想想中的会很不同· 直接使用不少情况下旋转会和你想要的不一样 不报白不报 Renderer 6 @ranxu10百度老说我发广告,无奈截成图了 ranxu10 Scene 13 你直接对子弹复制方向等于角色方向然后Vector3.forward*speed就可以了 ranxu10 Scene 13 你...
//代码添加贴图 GameObject myCute; void Start () {myCute = GameObject.Find("Cube"); myCute.renderer.material.mainTexture = Resources.Load("images/zjy") as Texture;}
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; 2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大...
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0); } } } 有几点需要说明: 1.之所使用【GetComponent<Rigidbody2D>】,是因为官方文档推荐这种方法而不是直接操作Transform public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { GetComponent<Rigidbody>().position = Vector3.zero; ...
public voidRotate(Vector3eulers); 参数 eulersThe rotation to apply in euler angles. 描述 应用一个围绕 Z 轴旋转 eulerAngles.z 度、围绕 X 轴旋转 eulerAngles.x 度、围绕 Y 轴旋转 eulerAngles.y 度(按此顺序)的旋转。 The rotation is relative to the GameObject's local space (Space.Self). ...
Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand); Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand); 注意 上述程式代碼代表控制器的夾板姿勢(使用者持有控制器的位置),這對於在使用者手中轉譯劍或槍,或控制器本身的模型很有用。
var rotation = orientation; //目标点为(0,0,0) float3 targetPosition = float3.zero; var targetDir = targetPosition - translation.Value; //飞剑垂直向下面向中心点 quaternion temp1 = Quaternion.FromToRotation(Vector3.left, targetDir); orientation.Value = math.slerp(orientation.Value, temp1, delta...
transform.localRotation 1. 物体相对于父级的旋转属性 public Vector3 localScale { get; set; } transform.localScale 1. 物体相对于父级的缩放属性 public Matrix4x4 localToWorldMatrix { get; } transform.localToWorldMatrix 1. 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 ...
usingUnityEngine;publicclassRotationTransformation:Transformation{publicVector3rotation;publicoverrideVector3Apply(Vector3point){returnpoint;}} 那旋转是怎么实现的呢?我们先来限制一下旋转的轴向,让其仅绕 Z 轴旋转。让点像个旋转的轮子一般绕着这个轴旋转。由于 Unity 采用左手坐标系,所以当我们从正的Z轴观察时...