在Unity中,将四元数转换为Vector3通常意味着提取四元数所表示的旋转轴。这可以通过以下几种方式实现: 使用Quaternion.eulerAngles:虽然这实际上是将四元数转换为欧拉角,而不是直接转换为Vector3,但它可以帮助你理解旋转的方向。然而,这种方法并不直接给出旋转轴。 使用Quaternion.ToAngleAxis:这个方法返回一个角度和一...
一般的考虑是,当旋转体的前方向向量transform.forward与offset小于一定阈值时停止旋转,例如: 1 var angle = Vector3.Angle(RotationObj.transform.forward, offset); 2 if (angle < .1f) 3 return ; 1. 2. 3. 但当角速度过快时,很容易错过[0,0.1]这一角度范围,但如果把范围设置过大,有没办法精准对齐,...
Vector3newDir =Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, step, 0.0f);Debug.DrawRay(transform.position, newDir,Color.red); // Move our position a step closer to the target. transform.rotation =Quaternion.LookRotation(newDir); } }...
总结:Quaternion * Vector3 表示在世界坐标系下,Vector3的任意旋转; In the quaternion world, multiplication is the way to apply the rotation to something 【在Quaternion下,相乘表示应用旋转】 Quaternion.Inverse(quaternion) returns the inverse rotation The vector will be rotated in the world space. The...
transform.rotation = Quaternion.Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion,Time.fixedTime* smooth); Lerp插值比Slerp更快但是如果旋转较远看起来就比较差。 注视旋转: Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards); 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。 也就是建...
Unity —— Vector3 ():向量投影,求一个向量在另一个向量方向上的投影Vector3.Slerp():球形插值在开发中transform下的position、scale、rotation等都可以通过设置Vector3的值来...Vector3向量,在三维坐标系中带有方向和大小的数据Vector3中一些常量:1、Vector3.back=(0,0,-1)2、Vector3.forward=(0,0,1)3 ...
2.1 transform.rotation //将欧拉旋转角转换为四元素旋转角 Quaternion rotation= Quaternion.Euler(new Vector3(x, y,z)); Transform.rotation=rotation; new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转...
static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在froUnity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向 如下图所示,在处理屏幕默认旋转方向的时候可以在这里进行选择,上下左右一共是4个方向. 策划的需求是游戏采用横屏,但是要求支持两个...
(0,currentRotationAngle,0);// Set the position of the camera on the x-z plane to:// distance meters behind the targettransform.position=target.position;transform.position-=currentRotation*Vector3.forward*distance;// Set the height of the cameratransform.position=newVector3(transform.position.x,...
cube.transform.rotation =Quaternion.Euler ( value_x,value_y,value_z); GUILayout.Box ("角度为"+cube.transform.rotation); } // Update is called once per frame void Update () { } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.