using UnityEngine; public class QuaternionToVector3Example : MonoBehaviour { void Start() { // 假设我们有一个Quaternion,这里以绕Y轴旋转90度为例 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0); // 使用Quaternion.ToAngleAxis获取旋转轴和角度 float angle; Vector3 axis; rotation.ToAngleAxis(out ...
一般的考虑是,当旋转体的前方向向量transform.forward与offset小于一定阈值时停止旋转,例如: 1 var angle = Vector3.Angle(RotationObj.transform.forward, offset); 2 if (angle < .1f) 3 return ; 1. 2. 3. 但当角速度过快时,很容易错过[0,0.1]这一角度范围,但如果把范围设置过大,有没办法精准对齐,...
float step = speed * Time.deltaTime; Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, step, 0.0f); Debug.DrawRay(transform.position, newDir, Color.red); // Move our position a step closer to the target. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir); } } ...
transform.rotation = Quaternion.Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion,Time.fixedTime* smooth); Lerp插值比Slerp更快但是如果旋转较远看起来就比较差。 注视旋转: Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards); 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。 也就是建...
forward to是将Vector3.forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所...
static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在froUnity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向 如下图所示,在处理屏幕默认旋转方向的时候可以在这里进行选择,上下左右一共是4个方向. 策划的需求是游戏采用横屏,但是要求支持两个...
总结:Quaternion * Vector3 表示在世界坐标系下,Vector3的任意旋转; In the quaternion world, multiplication is the way to apply the rotation to something 【在Quaternion下,相乘表示应用旋转】 Quaternion.Inverse(quaternion) returns the inverse rotation ...
Unity —— Vector3 ():向量投影,求一个向量在另一个向量方向上的投影Vector3.Slerp():球形插值在开发中transform下的position、scale、rotation等都可以通过设置Vector3的值来...Vector3向量,在三维坐标系中带有方向和大小的数据Vector3中一些常量:1、Vector3.back=(0,0,-1)2、Vector3.forward=(0,0,1)3 ...
public voidRotate(Vector3eulers); 参数 eulersThe rotation to apply in euler angles. 描述 应用一个围绕 Z 轴旋转 eulerAngles.z 度、围绕 X 轴旋转 eulerAngles.x 度、围绕 Y 轴旋转 eulerAngles.y 度(按此顺序)的旋转。 The rotation is relative to the GameObject's local space (Space.Self). ...
3. 4. Quaternion 类 四元数用于表示旋转,所有的rotation都为Quaternion类型,没有Vector3类型的 eulerAngles直观,但其不受万向锁影响,可以轻松插值运算。 eulerAngles 四元数的欧拉角形式,原有的转换为欧拉角的方法如ToEuler()、ToEulerAngle()已被弃用。。