public void OnDrag(PointerEventData eventData){Vector2 newPos;//将屏幕空间转换为UI的相对父对象的转换RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(this.transform.parent as RectTransform,eventData.position,eventD
如果将Cube 的 Layer 改为 Test01 ,Blocked Objects 设定为 Three D,Blocking Mask 只勾选 Test01,再次点选重叠区域,会发现 Cube 会阻碍射线检测,此时按钮会接收不到射线,当然也不会有反应 Physics Raycaster (物理物件 射线检测员) 组件位置:Unity Menu Item → Component → Event → Physics Raycaster 透过Ca...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UIButtonEx_transparent : MaskableGraphic { protected UIButtonEx_transparent() { useLegacyMeshGeneration = false; } protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill) { toFill.Clear...
alignment选择线是朝向摄像机还是变换组件的方向。 colorGradient设置颜色渐变,用于描述线在其长度上各个点处的颜色。 endColor设置线终点处的颜色。 endWidth设置线终点处的宽度。 generateLightingData配置线以生成法线和切线。借助此数据,场景光照可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或是您自己的定制着色器来影响线。
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30); 3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。 var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); ...
(propertyNameBuffer); } } // Apply alignment on both arrays if (typeTree.m_MetaFlag & kAlignBytesFlag) { *srcBytePosition = Align4_Iterate (*srcBytePosition); *dstBytePosition = Align4_Iterate (*dstBytePosition); } } void AddPropertyNameToBuffer (char* propertyNameBuffer, const Type...
/* in block. Used to protect objects reachable */ /* from reclaim notifiers. */ int (GC_CALLBACK *ok_disclaim_proc)(void * /*obj*/); /* The disclaim procedure is called before obj */ /* is reclaimed, but must also tolerate being */ ...
1.选中需要导出的模型,在Hierarchy面板Adjust Pivot中点击Affect Pivot Only。 2.接着在下方的Alignment中点击Align to World。 3.按F12弹出TransformType窗口,切换到Select And Rotate(选择并旋转)工具 4.在Offset:Local栏的Y与Z中分别输出-90之后,按回车键确认 效果(Z向前,Y向上): 5... ...
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。operator== 比较两个物体是否相同。operator!= 比较两个物体是否不同。DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。Component类,继承自Object。音频数据的容器。所有附加到游戏物体上的对象的基类。 变量...
3DMAX 1.选中需要导出的模型,在Hierarchy面板Adjust Pivot中点击Affect Pivot Only。 2.接着在下方的Alignment中点击Align to World。 3.按F12弹出TransformType窗口,切换到Select And Rotate(选择并旋转)工具 4.在Offset:Local栏的Y与Z中分别输出-90之后,按回车键确认 效果(Z向前,Y... ...