另外,一些tween 类型特别附加选项,比如立即进行链接操作,可以通过SetOptions()函数,记住SetOptions()是特别的,主要作用就是在transform进行补间动画的时候,立即链接操作。看一下例子: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 transform.DOMove(newVector3(2,2,2),2)...
运行 AI代码解释 using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.UI;namespaceSK.Framework{publicclassLanHu:EditorWindow{[MenuItem("SKFramework/Tools/Lan Hu")]privatestaticvoidOpen(){GetWindow<LanHu>("蓝湖").Show();}privateconstfloat labelWidth=60f;privatefloat x;privatefloat y;privatefloat wi...
set { percents[2] = Mathf.Clamp01(value); isDirty = true; } } public float perD { get { return percents[3]; } set { percents[3] = Mathf.Clamp01(value); isDirty = true; } } public float perE { get { return percents[4]; } set { percents[4] = Mathf.Clamp01(value); ...
publicclassQuadTree{publicQuadTreeNode rootNode {get;privateset; }privateintmaxDepth;// 四叉树的最大深度publicQuadTree(Vector2 center,floatsize,intmaxDepth =5){this.maxDepth = maxDepth; rootNode =newQuadTreeNode(center, size,this.maxDepth,0); }publicvoidInsert(Collider2D obj){ rootNode.Insert...
●避免直接使用Material.Setxxx/Getxxx 等调用,这些调用会触发材质实例化消耗,可以考虑使用SharedMaterial / MaterialPropertyBlock代替. ●合并Shader里的Uniform变量. 15. 内存优化小知识点 ●压缩自带类库; ●将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; ...
file.write(Memory.readByteArray(address,global_metadata_size));file.flush();file.close();console.log('路径:'+"/data/data/"+get_self_process_name()+"/global-metadata.dat");console.log('导出完毕...');},onComplete:function(){//console.log("搜索完毕")}});}});}setImmediate(frida_...
SetScheduledEndTime SetScheduledStartTime Stop UnPause PlayClipAtPoint AudioListener 所有的 API 都支持 AudioClip WebGL 总是将音频剪辑压缩格式设置为 ACC,因为该格式在浏览器支持比较广泛。 支持的属性: length loadState samples 支持的方法: AudioClip.Create :部分支持,传递给该方法的 stream 参数必须为 fals...
*/ 4 t = time(NULL); /* get current time */ 5 else { 6 struct tm ts; 7 luaL_checktype(L, 1, LUA_TTABLE); 8 lua_settop(L, 1); /* make sure table is at the top */ 9 ts.tm_sec = getfield(L, "sec", 0); 10 ts.tm_min = getfield(L, "min", 0); 11 ts.tm...
在ARPG项目的开发过程当中,要涉及到NPC的AI系统,一般来说,简单的AI行为使用状态机即可比较好的实现,但如果NPC的行为稍微一复杂,那么使用状态机来实现就会比较难维护,并且后期工作量会随着NPC状态的增加而成倍增加。 这时就可以考虑使用行为树来实现NPC的AI,行为树相比于状态机更利于维护,在NPC的AI比较复杂的时候,状...
for(int i = 0; i < points.arraySize; i++){ EditorGUILayout.BeginHorizontal(); SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i); EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent); EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointConte...