Screen.currentResolution - 指的是设备分辨率,比如:电脑上指的就是电脑的屏幕分辨率,手机上指的就是手机的屏幕分辨率。 Screen.width,Screen.height - 指的是使用该值的窗口的宽高,比如:在Scene窗口使用指的就是Scene窗口的宽高,在Game窗口使用,即运行编辑器时使用,指的就是Game窗口的宽高,在自定义的Window使用指...
Screen.height 获取屏幕的当前高度(以像素为单位) void Start() { Debug.Log("当前屏幕宽度: " + Screen.width); Debug.Log("当前屏幕高度: " + Screen.height); Debug.Log("当前屏幕分辨率: " + Screen.currentResolution); Debug.Log("当前屏幕分辨率宽高比: " + Screen.currentResolution.width + "*" ...
设备分辨率1024*768时,基准分辩率是1280*720,unity会根据1024和768来进行缩放Canvas的width、height、scale,根据宽固定,缩放高度,即把1280缩小到1024是0.8倍,然后根据720/0.8得到960,大小缩放Scale是0.8,自动调整大小为1280*960。 Canvas.RenderMode:ScreenSpace - Camera 可以指定摄像机,和Screen Space-Overlay类似,但是...
不过由于HorizontalSize值我们无法直接设置在相机上,所以我们需要进一步的计算,已知相机的框长宽与Game视图的分辨率比例是一致的,那么我们完全可以得到 HorizontalSize / Camera.size = Screen.Width / Screen.Height。以上面的SpriteRenderer为例,已知SpriteRenderer水平方向为3.8 * 100 / 78个“单位”,可得HorizontalSize ...
1. Screem Match Mode:Screen Match Width Or Height 屏幕匹配宽度或高度。canvas以左下角为坐标原点,当你的屏幕尺寸固定的时候,只能改变XY其中一个的值。调节下方match滑条的值,值为0时,canvas匹配宽度,就是宽度可调,高度相对屏幕比例自动调整。值为1时,canvas匹配高度,在01之间是相对匹配的,可以自己尝试一下。
首先我们引入一个“安全区域”的概念, 这个概念在Android、iOS开发中很常见,Unity也在UnityEngine.Screen中提供了safeArea属性用于获取安全区域的范围, 大家可以在异形屏的手机上分别打印Screen.safeArea和Screen.width、Screen.height来观察它们值的差异. 关于该接口的说明可以参考下图或官方文档.(这个接口在2020和以下版...
fullScreen游戏是否以全屏模式运行? fullScreenMode将该属性设置为 FullScreenMode 中的某个值,以更改应用程序的显示模式。 height屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读)。 orientation指定屏幕的逻辑方向。 resolutions显示器支持的所有全屏分辨率(只读)。
这个按钮Button所在的坐标系就是 GUI 绘制坐标系。大家稍微测试一下就知道了,它的原点(0, 0)在最左上角,因为屏幕宽度是Screen.width,高度是Screen.height,所以 GUI 体系右下角的坐标为:(Screen.width, Screen.height), 这是一个二维的坐标体系,坐标z的值都为 0 。大家可以看下图加深理解: ...
-screen-fullscreen覆盖默认的全屏状态。此值必须是 0 或 1。 -screen-height覆盖默认屏幕高度。此值必须是受支持分辨率中的整数。 -screen-width覆盖默认屏幕宽度。此值必须是受支持分辨率中的整数。 -screen-quality覆盖默认屏幕质量。示例用法为:/path/to/myGame -screen-quality Beautiful。支持的选项与Quality Set...
还展示了将(Screen.width, Screen.height)这个右上角的屏幕坐标,放到Z轴为0,也就是世界屏幕的这个位置,因为摄像机所处的Z=-10,要放到世界坐标z=0,所以这里的Z轴要填上-Camera.main.transform.position.z,刚好就是-10-0。结果如上图所示。 理论上,投影面距离摄像头越近,他的投影面越小。所以大家看到如果...