2 Canvas 渲染模式(Render Mode) Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机 Screen Space - Camera:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素的深度由 Plane Distance 决定 World Space:画布不自动适应屏幕尺寸,可以调...
这里面这个sprite的大小受几个属性的影响,首先是属性面板里的Size,对应的UIWidget成员为width和height字段,然后是其上层节点和自身scale属性。 1.1 局部大小 publicoverrideVector3[] worldCorners {get{ Vector2 offset=pivotOffset;floatx0 = -offset.x *mWidth;floaty0 = -offset.y *mHeight;floatx1 = x0 ...
注意:UI的图片只会在Canvas下才能看得见,这里我将Image移除了Cansvas,镜头内的图片消失了 RectTransform组件参数说明 UI的RectTransform组件中涵盖了位置,旋转,缩放,锚点等等信息 Width和Height:一般UI里面放大和缩小图片的宽度和高度都是通过这里来控制的,而不是直接调整缩放值 Anchors:锚点位置,屏幕的宽高变化时要让UI...
比如Image和Text组件,会改变preferred width 和 height来匹配Sprite或文本内容。 一个GameObject的布局元素属性可以通过下图的方式查看: 布局属性 一个参与自动布局的UI确定尺寸的过程如下: 先分配最小尺寸 如果还有富余的空间,分配最佳尺寸 如果还有额外的空间,分配弹性尺寸 LayoutElement组件 如果你想重写设置最小、最佳...
有一个属性叫Match从0(Width)到1(Height),默认情况下设置为0,表示完全通过宽度比较作为Canvas Scaler的值。 如果Match 的值被设置为0.5,那么将同时比较宽度和高度,在两个值之间进行选择。 UI element与他们内容的大小适配 通常情况下我们通过Rect Transform对UI元素的位置大小进行设置,然而我们希望自动进行适配UI元素...
首先明确两个概念: Screen.currentResolution - 指的是设备分辨率,比如:电脑上指的就是电脑的屏幕分辨率,手机上指的就是手机的屏幕分辨率。 Screen.width,Screen.height - 指的是使用该值的窗口的宽高,比如:在Scene窗口使用指的就是Scene窗口的
网上搜索一番,竟然很少有人讨论uGUI的AutoLayout,尤其是flexibleWidth/Height属性的意义,官方文档也语焉不详。这时只能放大招了,uGUI已经开源,索性把代码拉下来看看到底怎么实现的。下面是托管代码的地址: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui uGUI的AutoLayout有三个核心接口,定义在ILayoutElement.cs文件中: ...
Width:UI子物体的宽度 Height:UI子物体的高度 锚线 锚线:两个点重合的情况。改变父物体的尺寸,UI子物体Rect Transform四个参数的值不变,其含义分别为: PosX/PosY:锚线与UI子物体左右/上下边框的垂直距离 Top/Bottom:锚线上方端点/下方端点与 UI子物体上边框/下边框的垂直距离 ...
宽:gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width 高:gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.height GetComponent<RectTransform>().sizeDelta 或者GetComponent<RectTransform>().rect.size 延展:用户界面(User Interface)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计 用户界面是介于用户与...
矩形变换 (Rect Transform) 组件是变换 (Transform) 组件在 2D 布局中的对应组件。变换组件表示单个点,而矩形变换组件表示可包含 UI 元素的矩形。如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可指定子矩形应该如何相对于父矩形进行定位和大小调整。