对于移动设备,个人理解Screen.width,Screen.height和Screen.currentResolution值是一样的(并未实际验证)。为了安全起见,个人建议,编辑器下和移动设备上最好用Screen.width,Screen.height统一起来。NGUI也是这个思路: 1#ifUNITY_EDITOR2staticintmSizeFrame = -1;3staticSystem.Reflection.MethodInfo s_GetSizeOfMainGameVi...
首先我们引入一个“安全区域”的概念, 这个概念在Android、iOS开发中很常见, Unity也在UnityEngine.Screen中提供了safeArea属性用于获取安全区域的范围, 大家可以在异形屏的手机上分别打印Screen.safeArea和Screen.width、Screen.height来观察它们值的差异. 关于该接口的说明可以参考下图或官方文档.(这个接口在2020和以下...
InitiaLized();vargameViewSizes = getGroup.Invoke(gameViewSizesInstance,newobject[] {(int)GameViewSizeGroupType.Android});vartotakCount = getTotakCount.Invoke(gameViewSizes,null); screenIndex= maxIndex = minIndex = (int) totakCount; } [MenuItem("Tools2/GameViewSize/AddAll")]publicstaticvoidA...
[SerializeField] private GUIText _scoreText; void Start() { if (_scoreText == null) { Debug.LogError("Missing the GuiText reference. "); } } public int Score { get { return _score; } set { _score = value; // Update the score on the screen _scoreText...
(2)FixedSize和Manul Height 这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都进行“合适”的缩放,所谓“合适”缩放的原则,则是根据Manual Height设置值,当设备分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即Manual Height / Screen Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值),这样,我们就可以做一...
Scale With Screen Size(按屏幕大小缩放):按屏幕大小缩放,这使得 UI 的缩放取决于开发者设置为参考分辨率的屏幕大小 选中Image,点击组件中的 Set Native Size 按钮可以使图片保持原本大小 锚点:锚点可以保证当前 UI 的轴心点与锚点之间的距离保持不变,可以通过调整锚点的值来做 UI 的自适应;使用自定义锚点可以使图...
(2)FixedSize和Manul Height 这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都进行“合适”的缩放,所谓“合适”缩放的原则,则是根据Manual Height设置值,当设备分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即Manual Height / Screen Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值),这样,我们就可以做一...
Use Screen Size使用屏幕尺寸显示点。打勾后所有点大小都会保持一致,不管镜头在什么位置。 Axis Length每个点三个虚拟轴的长度。 Focus Size在下方每个点项按钮点击时,会对焦到对应的点,这个变量是控制对焦后场景大小。 Current Index当前点索引,用于函数中的变量,对应点列表索引。
调整Canvas的Render Mode属性为Screen Space - Camera: 将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI 与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。 接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, 表示Canvas会根据屏幕比例缩放。 下面的Referenc...
CanvasScaler中UI Scale Mode有三种模式,Constant Pixel Size、Scale With Screen Size、Constant Physical Size,其中第二个就是根据屏幕分辨率来进行缩放适配。在这个模式下,有两个参数,一个是我们在开发过程中的标准分辨率,一个是屏幕的匹配模式,通过这里面的设置,就可以完成多分辨率下的适配问题。