使用SceneLoadWithPrefab或者SceneLoadWithScene传入跳转到的场景名称和loading页,即可完成场景的异步跳转 内含demo,可查看demo中SceneLoadTest.cs脚本 API说明: 1.LoadEvent(广播事件):获取加载进度,该方法一帧调用一次,加载未完成返回false,加载完成后返回true,即可停止方法的调用 /// /// 获取加载进度,加载成功后...
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但是这一步会等到协程结束执行才能生效。 使用yield语句暂停(pause)协同程序的执行,yield的返回值指定在什么时候继续(resume)协同程序。 yield retun ... yield return null 暂停协程,等待下一帧继续往下执行。 yield return WaitForFixedUpdate(); 暂停协程,等到下一次调用FixedUpdate方法时再继续往下执行。 yield retur...
public void LoadNextLevel(){ StartCoroutine(Loadlevel());//开始进行异步加载 } 在写协程的过程中 先将加载画面放出来 loadScreen.SetActive(true); 在后台对场景进行加载 AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);//在后台加载场景 operation.allowSc...
{//异步加载加载场景yieldreturnSceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);//场景加载完毕后,调用获取目标点的函数获得目标点,将Player生成在该点yieldreturnInstantiate(playerPrefab, GetDestination(destinationTag).transform.position, GetDestination(destinationTag).transform.rotation); ...
//加载场景路径(从Assets开始,以.unity后缀名结束)sceneFullName ="Assets/Scenes/Main.unity"; LoadSceneParameters parameters =newLoadSceneParameters() { loadSceneMode = LoadSceneMode.Single,localPhysicsMode = LocalPhysicsMode.None }; AsyncOperation asyncOperation = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneMa...
在传统的同步加载场景方式中,当我们调用SceneManager.LoadScene()方法时,游戏会暂停一段时间来加载场景,这样会导致游戏卡顿。而异步加载场景则是通过使用异步操作来实现场景加载的过程,不会阻塞游戏的进行。 2. 使用异步加载场景的方法 Unity提供了AsyncOperation类来实现异步加载场景的功能。我们可以通过调用SceneManager....
开始加载操作,通常是通过调用LoadSceneAsync。 在后台线程中加载资源。 通过AsyncOperation的progress属性来监控加载进度。 加载完成后,通常会有一个回调函数来处理后续逻辑。 分帧平滑加载(Load Smoothing Across Frames): 原理:分帧加载是一种优化手段,它通过将加载工作分散到多个帧中来减少单帧的性能开销。这种方法并...
(sceneName);//设置加载完成后不跳转asyncLoad.allowSceneActivation=false;while(!asyncLoad.isDone){//输出加载进度Debug.Log(asyncLoad.progress);//进度.百分之九十后进行操作,当进度为百分之90其实已经完成了大部分的工作,就可以进行下面的逻辑处理了if(asyncLoad.progress>=0.9f){asyncLoad.allowSceneActivation=...
顺带一提,异步加载场景的语法是SceneManager.LoadSceneAsync(strNameOfYourScene, LoadSceneMode.Additive)。 这样我们就可以实现批量加载场景了。如果一个主场景特别得大,我们可以将其切分成几个子场景,然后批量地加载它们,先把最基础的场景加载出来,其他的细节逐步添加进来。可能没有办法一口气全部加载出来,但是起码玩家...