SceneManager.activeSceneChange();当场景发生变换时(加载新的场景时)触发 SceneManager.LoadScene();加载方法(1,通过场景标号;2,通过场景名字;) 52、 关于ScenceManager的其他方法: SceneManager.LoadScene();异步加载,可以用来设置显示加载的进度条 SceneManager.CreateScene();创建新场景(在编辑器模式下) SceneMana...
这个在导出的界面,导出的设置界面你可以看到设置里面有各个场景后面有数字,数字为0的就是默认activescene,你可以拖动场景来改变在新版本要用SceneManager.LoadScene来切换场景 使用这个代码前要引入命名空间using UnityEngine.SceneManager;比如给按钮添加一个点击事件函数OnClickusing UnityEngine;using UnityE...
将所有永恒不变,常驻的元素移入此创建的持久化场景中 其他的场景如果要加载则load,如果不加载则unload 注意一个场景是否被激活(Active)。当切换场景的时候,需要改变激活的场景。右击场景,有一个Set Active Scene,这也是在切换场景脚本内需要注意调用的函数。当前项目内,Persistent场景是不需要被激活的,因为它的作用就...
public void LoadSceneAsync(string sceneName, UnityAction<float> loading = null, UnityAction<AsyncOperation> completed = null, bool setActiveAfterCompleted = true, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single) { MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadSceneCoroutine(sceneName, loading, completed, setActiveA...
在创建Game object的时候,会默认加入到Active scene。 SceneManager SceneManager在UnityEngine.SceneManagement之下,它是Runtime中的Scene manager,提供了以下方法: LoadScene() / LoadSceneAsync() 它们允许用户通过name、build index来加载场景。用户可以在Build Settings窗口查看name和build index。通过这两个方法加载的...
场景为先加载,后激活的,LoadSceneMode(加载模式)有两种: 使用Slingle 模式:关闭已经加载的所有场景,只加载一个新的场景,新场景将被添加到 SceneManager 的目录当中。 使用Additive 模式:其他已加载的场景仍然保持激活的状态,同时加载一个新的场景。 SetActiveScene + GetActiveScene ...
但是可以看到天空盒依然是 SampleScene,并不会产生叠加,毕竟天空只有一个,如果想要使用 AdditiveScene 的天空盒,就需要设置其为当前活动场景,场景右键选择 Set Active Scene 可以看到天空盒更改为 AdditiveScene 多场景烘焙 除了使用已经烘焙好的数据外,Unity 还支持烘焙多场景的导航网格及光照贴图等,在编辑器中打开...
SceneManager.LoadScene("Level 1"); } … } 我们的游戏没有启动画面,徽标简介或主菜单,因此在唤醒时立即加载关卡。 void Awake () { shapes = new List<Shape>(); LoadLevel(); } 这没有理想的效果。Unity卸载所有当前打开的场景,然后加载请求的场景。结果是我们最终只剩下了轻的物体。这等效于在编辑...
LoadScene按照 Build Settings 中的名称或索引加载场景。 LoadSceneAsync在后台异步加载场景。 MergeScenes这会将源场景合并到 destinationScene 中。 MoveGameObjectToScene将游戏对象从当前场景移至新场景。 SetActiveScene将场景设置为活动状态。 UnloadSceneAsync销毁所有与给定场景关联的游戏对象,并将场景从 SceneManager ...
SceneManager.LoadScene(stringsceneName, LoadSceneMode.Additive); 当在Eidt模式中打开Scene并且开启自动生成光照数据时,Unity会从GI缓存(若可用)中为该Scene加载GI数据或者为该Scene生成新的GI数据。该GI数据与该Scene所需要的其他光照数据一同存放在内存中,并且在Scene进入Play模式时被正确的加载。