namespace UnityEngine { //AsyncOperation 是 Unity 用来管理异步操作的类 //继承自 YieldInstruction,因此可以在协程中使用(yield return) public class AsyncOperation : YieldInstruction { internal IntPtr m_Ptr; private Action<AsyncOperation> m_completeCallback; // 摘要: 表示异步操作是否完成,只读 public ...
为了确保编辑器中的照明正确,我们需要关闭自动设置选项,该选项位于照明设置的底部,可能会存在Unity版本差别,但基本都可以通过Window/ Lighting Settings or Window Rendering / Lighting Settings 打开。 手动管理光照数据生成 打开level1场景,确保它是活动场景,然后单击“Generate Lighting”。Unity将烘焙照明数据并将其保存...
导入speed tree构建的模型时,Unity会自动选择Speed Tree mode。 Unity只需要渲染当前的LOD几何体,并提供一个0-1的值来控制每个顶点逐步的移动到下一个LOD的位置。在LOD切换结束后,就变成下个LOD的几何体了。 Speed Tree 模式用该 Blend Factor 对顶点位置,在当前Mesh LOD Level和下个Mesh LOD Level之间进行插值。
UnityEditor UnityEngine Other Resources.LoadAsync public static ResourceRequest LoadAsync (string path); public static ResourceRequest LoadAsync (string path, Type type); パラメーター path ターゲットとなるフォルダーのパス名。空文字を指定した場合は、Resources フォルダーにあるすべてのア...
StartCoroutine开启一个协程,yield return 是迭代器块返回调用迭代的地方。 Unity对StartCoroutine的解释是:一个协程的执行可以在任何地方用yield语句来暂停,yield return的值决定了什么时候协程恢复执行。协程在协调在几帧中执行的操作时有极大的用处.协程几乎没有任何性能开销。StartCoroutine一般都会立即返回,然而你也可以获...
问Unity3D如何使用AssetBundle.LoadAsync直接从Assets文件夹加载预置EN我的建议是,如果你想要实时上传资源,...
unity-loadSceneAsync Link Star0 Unity可自定义loading页的异步加载工具 介绍 可自定义loading页,prefab和scene都可以,获取当前加载进度,场景异步加载 安装教程 下载代码,引入到工程中,核心脚本为SceneLoadTool 单例类,直接调用接口,传入对应参数即可实现场景异步加载 使用说明 SceneLoadTool为单例类 引入ZTools命名空间...
在Unity项目的Assets目录下创建一个名为Resources的文件夹。然后,将你的Audio资源(例如一个.mp3文件)放到Resources文件夹中。为了示例,假设你的Audio资源文件名为ExampleAudio。 编写异步加载Audio资源的代码: 使用UniTask和Resources.LoadAsync编写异步加载Audio资源的代码。以下是一个示例脚本: csharp using Cysharp.Thread...
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromStreamAsync (Stream stream, uint crc, uint managedReadBufferSize); 参数 stream 托管Stream 对象。Unity 调用 Read()、Seek() 和该对象的 Length 属性来加载 AssetBundle 数据。 crc 未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。 managedReadBufferSize 此值可用于重载 ...
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