1、将Scene视图背景调到全黑 打开或者新建一个项目,然后选择Windows>Rendering>LightingSettings。Scene的背景之所以是蓝色的,是因为添加了默认的天空盒子,所以我们需要将Skybox material改成None,即不加天空 然后就会注意到现在天空已经变成了灰色,但并不是我们想要设置的黑色。所以我们还需要在设置里面调节...
1、将Scene视图背景调到全黑 打开或者新建一个项目,然后选择Windows>Rendering>LightingSettings。 Scene的背景之所以是蓝色的,是因为添加了默认的天空盒子,所以我们需要将Skybox material改成None,即不加天空 然后就会注意到现在天空已经变成了灰色,但并不是我们想要设置的黑色。所以我们还需要在设置里面调节一下Background...
__Scene 视图__设置为 2D。 默认游戏对象没有实时方向光。 摄像机的默认位置为 0,0,–10。(在 3D 模式下为 0,1,–10。) 摄像机设置为Orthographic。(在 3D 模式下设置为Perspective。) 在Lighting 窗口中: 新场景将禁用Skybox。 Ambient Source设置为Color。(颜色设置为深灰色:RGB:54, 58, 66。) ...
{//插值后的颜色returni.color; } ENDCG } } } 现在你应该看到了下图的效果,怎么样,感受到了Gouraud Shading了没有,靠近光源的那个点是白色,剩下角落里的拿下点是灰色,中间是插值过去的。 注意这里我自己定义一个光源的位置,原因是我用Unity在Shader中自带的光线方向时总出现光线方向翻转的问题,不过我们还是可...
UnityShaderGraph SceneColor踩坑记录 在使用SceneColor时遇到的问题,使用ScreenPos做UV一直得不到对应的效果,后查阅手册后发现需要在urp的设置里勾选OpaqueTexture。
然后选中摄像机后,可以看到在Scene 窗口内右下也有个小窗口,这也就是当前摄像机看到的内容。因为摄像机可以有多个,但是现在我们这里只有一个,所以这个小窗口和下面的大Game 窗口看到的内容是一样的。此时,如果拖动方块,摄像机看到的窗口,也能看到方块的移动。再说Game 窗口,这个窗口看到的,其实也就是游戏运行起来...
可以使用cube调整尺寸搭乘项目中的样子,这里直接从资源包里拖拽:(注意将模型拖到Hierarchy中而不是直接放到scene中,这样模型的位置方便调节) 不同颜色的cube设置为不同的tag用于碰撞时的检测: (若无Red、Green、Undefine标签,可选择New tag,然后添加标签)
光照结果)+emissionColor(自发光)SceneColor显然不需要再经过一次光照计算,因此算作自发光。
红框区域为Shader的通道,黑色的通道为该Shader模板激活的通道,灰色通道为该Shader模板冻结的通道。只有激活的通道可以连接节点。 红框区域常用通道: Diffuse:漫反射 Specular:镜面反射 Normal:法线 Emission:自发光 Opacity:不透明度 橙色区域为节点,图中的节点是新建Shader后默认连接的Color节点。
Edit in Scene 直接在场景中编辑预制件实例。Cache Server只要资源发生变化,Unity 就会自动重新导入该资源。设置缓存服务器 (Cache Server) 可以大大减少导入资源所需的时间。可以将缓存服务器设置为远程托管,也可以存储在本地计算上。Preferences 窗口中的默认 Cache Server 范围 ...