Unity安卓导出的色彩空间(Color Space)设置 关于色彩空间(Color Space)本文不再过多描述,简单来说,就是Linear(线性) 比Gamma(伽马) 渲染效果更好。但是需要注意的是,截止到2016年(新的统计资料我没有找到),有40%的移动设备(主要是旧设备),不支持Linear渲染。也就是说,你选择了更好的渲染效果,就意味着要放弃一...
在早期移动端上不支持Linear Space流程,所以需要考虑更多。不过随着现在手机游戏的发展,越来越多追求真实的项目出现,很多项目都选择直接在Linear Space下工作。 一旦确定好Color Space,那么就需要渲染工程师、技术美术和美术商量和统一好工作流了。在中小团队或项目中,这些概念很容易被忽略,导致工作流混乱,渲染效果不尽人...
如果要追求真实性,我们项目会比较多使用linear space,这更贴近现实世界。 显示器会自动进行一次2.2次幂的操作,这在哪个color space中都逃不过。 对于linear space来说,在输入shader前,引擎会对勾选了srgb的贴图做一次处理,也就是去除gamma矫正,矫正过后的值再输入进shader。 这张图上可能没说的一点:对于texture2d这...
是在LinearSpace中进行的,导出的贴图经过了gamma encoding,如果在Unity中使用LinearSpace渲染,渲染结果还是很接近SP中的效果的,但是LinearSpace...在Substance Painter中调出了一个牛逼哄哄的效果,开开心心地导入Unity,发现效果不一样了!除了一些光照的设置,最主要的是因为ColorSpace的问题。关于ColorSpace的 UnityColor ...
「Color Space」: 选择应该用于渲染的颜色空间,选项为:Gamma,Linear。两者区别官方解释 「Auto Graphics API」: 启用后自动在计算机上使用最佳图形 API。禁用此选项可添加和删除支持的图形 API。 「Multithreaded Rendering」*:多线程渲染是否启用 「Static Batching」:静态批处理 ...
ColorBuffer 格式:GL_SRGB8_ALPHA8,颜色为(127,0,0), 所以当 Color 输出到显示器做了 Gamma 2.2 校正后,实际颜色应该为 (55,0,0),然而貌似也少了这一步,跟情况 A 一样。 最后来看下场景 C: Red187_sRGB 格式:GL_COMPRESSED_SRGB_ETC2 颜色为(127,0,0),因为 sRGB 图片做了 Gamma 2.2 校正; ...
色彩空间(Color Space) unity提供了两套色彩空间:Gamma Space和Linear Space。 内置Built-in管线大多时候使用的都为Gamma Space,基于SRP打造的URP和HDRP管线则使用的是Linear Space。 两种色彩空间的区别在于什么呢? Gamma Space:不会对计算前的输入和计算后的输出做任何改变,全程都是保持使用Gamma0.45空间的数值计算。
当图1中的Color Space设置为Gamma时,渲染管线将将会直接使用gamma color space的颜色和纹理在shader中进行光照计算,即Unity不会帮你进行Remove Gamma Correction操作,并且不会对最终的颜色进行gamma correction。 2.3 支持linear rendering的平台 不是所有平台都支持linear rendering。支持linear rendering的平台: ...
② Hard Shadows:硬阴影。阴影边缘清晰,效果一般,性能损耗一般。 ③ Soft Shadow:软阴影。阴影边缘柔和,有过渡效果,效果最好,性能损耗最严重。 4、Unity3D中分全局设置和局部设置。例如我们对场景中某一盏灯光的参数进行修改,只会影响这一盏灯,如果对全局参数进行修改,将会影响所有的灯光效果。