Unity Image设置Color的坑爹机制 随手写了一行给Image设置颜色的代码,信心满满地准备看效果,结果却没有任何反应。。。 s.GetComponent<Image>().color = new Color(Random.Range(50, 255), Random.Range(50, 255), Random.Range(50, 255), 255); 眼看显示效果没反应,然后点开颜色面板查看是否设置成功,结果却...
1publicColor m_color;2GameObject.GetComponent<Image>.color = m_color; 为什么在编辑器上赋值后,Image的颜色显示不出来了,很简单,因为它的Alpha(透明度)通道默认是0!!! 所以在设置的时候,要手动把透明度拉到100%。 解决办法是给color赋一个初值: 1publicColor m_color =newColor(0f,0f,0f,1f);2GameObje...
Color:给图片混合上颜色 Material:材质(一些特殊情况需要使用材质) Raycast Target:是否接收射线检测 Image Type:图片类型(普通,九宫切图,平铺,填充) Preserve Asprect:是否保持宽高比 Set Native Size:设置元素为原本的像素大小 Texture:支持任何一种贴图模式,包括Render Texture和Movie Texture(Texture类型会将贴图宽和...
Color:图片颜色,默认为白色; Material:材质; Raycast Target:是否是射线投射目标;是——此Image可以接受射线投射,并且会遮挡被覆盖UI的事件调用;否——射线忽视Image,可以穿透Image。 建议:普通Image选择否,需要添加事件调用的Image选择是。 Image Type:图片显示方式,总共有4种:Simple,Sliced,Tiled,Filled(本文的介绍重...
启用此属性可启用 Mip 映射生成. Mip 贴图是 Texture 的较小版本, 勾选此属性之后, 此纹理的内存占用将会增大 33%, 但是此纹理在远近不同距离下的性能消耗也会变低, 因此需要看项目中是否需要使用内存空间来换取更好的性能表现. image.png Border Mip Maps 启用此属性可避免颜色渗出到较低 Mip 级别的边缘. ...
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
Image/Text等各种组件:具体的功能组件,希纳是一个图片,制作一个按钮等 image组件 Image游戏物体必须放在Canvas游戏物体下才能生效 主要属性 SourceImage:源图片,在脚本中叫sprite Color:图片颜色 RaycastTarget:(射线检测)是否可以作为射线目标,后续点击,拖拽等事件需要使用 ...
6.Accelerometer Frequency 关闭加速度计频率(Project Settings->Player->IOS->Other Settings)这个功能定义Unity从设备读取加速度仪信息的频率,在不需要加速仪的游戏中,将它启动或设置了高于需求的频率,会影响性能表现。因为读取硬件设备信息,会增加CPU的处理时间 ...
使用统一的后处理框架代替多个Image Effect,可以共用模糊函数,减少blit操作. 另外Unity自带的Postprocessing V2 支持Volume,性能还是不错的. Shader里避免使用分支、循环,sin、tan、pow、log等复杂数学运算. Unity自带的遮挡剔除因为CPU消耗和内存占用较高,加之不能Instancing,不太适合移动平台,可以考虑静态预计算(缺点是...