在使用SceneColor时遇到的问题,使用ScreenPos做UV一直得不到对应的效果,后查阅手册后发现需要在urp的设置里勾选OpaqueTexture。
为了让我们的Scene视图下也可以观察到效果,后面再跟一个 [ExecuteInEditMode,ImageEffectAllowedInSceneView] OnRenderImage方法有两个类型为RenderTexture参数,source 指的是当前相机渲染的图像,destnation是目标图像, Graphics.Blit可以将source(当前摄像机图像)传递给 shader,通过一系列操作之后输出到destnation,Unity最后会...
最后叠加好的效果来减去本身的自定义深度;得到偏移的深度描边;然后再通过Lerp线性插值来插入描边颜色;(SceneTexture默认采样是四维向量,也就是RGBA;Color是三维的所以需要将Input0拆分成RGB,还有CustomStencil也是;所以Alpha只读取一个以为灰度值即可) 对于针对屏幕距离产生粗细度不变的描边则通过在描边宽度那边乘入屏幕空...
Metal Reflectance – 预先定义的金属度系数(PBR上设置为Metallic) Scene 场景 Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面 Fog –雾 Object – 对象本身(世界空间下的位置和缩放) Scene Color – 编辑器中设置的值 Scene Depth – 编辑器中设置的值 Screen – 屏幕宽高 Artistic(美...
若想在场景视图中也使用TAA,可在“Edit→Preferences→HD Render Pipeline→Scene View Anti-Aliasing”中勾选该功能,然后在场景视图工具栏中激活“Animated Materials”。 纹理过滤 另一个需要考虑的重要因素是纹理的过滤。最佳的可行过滤效果为“各向异性过滤”,可以通过“Edit→Project Settings→Quality→Anisotropic Tex...
若想在场景视图中也使用TAA,可在“Edit→Preferences→HD Render Pipeline→Scene View Anti-Aliasing”中勾选该功能,然后在场景视图工具栏中激活“Animated Materials”。 纹理过滤 另一个需要考虑的重要因素是纹理的过滤。最佳的可行过滤效果为“各向异性过滤”,可以通过“Edit→Project Settings→Quality→Anisotropic Tex...
Unity 创建一个新的游戏对象,并附加一个光源组件,以及另一个高清渲染管线 (HDRP) 组件:HD Additional Light Data。Unity 将新的光源游戏对象放置到场景中,以 Scene 窗口中的当前视图为中心。要向现有游戏对象添加光源组件,请执行以下操作:选择要添加光源的游戏对象。 在Inspector 中,单击 Add Component。 找...
如果從程式代碼設定此專案,您可以使用 Unity 的 Color.clear MRTK XR SDK 舊版WSA MRTK 會根據 相機系統配置檔中的組態,自動處理特定的相機設定。 命名空間:Microsoft.MixedReality.Toolkit.CameraSystem 類型:MixedRealityCameraSystem 若要檢查相機不透明,MixedRealityCamera 系統具有 IsOpaque 屬性。 cs 複製 CoreS...
curently hd color stream only. Leap Motion - A computer hardware sensor device that supports hand and finger motions as input, analogous to a mouse, but requires no hand contact or touching. Leap Motion Core Assets - Unity Assets for Leap Motion v2 Skeletal Tracking. Project North Star - ...
–Ambient Color 纯色 4. 反射光 5. 间接光 .物体表面反射出来的光。 通过Light组件中的Bounce Intensity反弹强度控制。 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。 只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。 需要将不动的物体标记为静态的,即Lightmaping Static前打勾。