class in UnityEngine.SceneManagement 説明 実行時のシーン管理 Static 変数 sceneCountThe total number of currently loaded Scenes. sceneCountInBuildSettingsNumber of Scenes in Build Settings. Static 関数 CreateSceneCreate an empty new Scene at runtime with the given name. ...
GetPropertyOptionalString プロパティーを検索し、変数に値を割り当てます。 GetPropertyString string プロパティーの PlayerSettings を返します(必要に応じてビルドターゲットを指定することができます)。 GetScriptingDefineSymbolsForGroup 指定したビルドターゲットグループのスクリプトコンパイル用...
オブジェクト プールは、アプリの間の有効期間が一定ではない再使用可能なコンポーネントに最適です。 起動時のパフォーマンス 比較的小さなシーンでアプリを開始してから、SceneManager.LoadSceneAsyncを使用して残りのシーンを読み込むことを検討してください。 これにより、可能な限り速くアプ...
[File](ファイル) > [Save Scenes](シーンの保存) を選んで現在のシーンを保存します。 それに "MyScene" という名前を付けます。タスク 2:Visual Studio for Mac Tools for Unity を使用するC# コードを編集する最良の方法は、Visual Studio for Mac を使用することです。 既定のハンドラー...
実行時に、プロジェクトは LoadSceneMode.Additive パラメータ モードを渡す LoadSceneAsync で SceneManager を使用してシーンを加算的に読み込むことができます。可能な限り作業をプレハブに分割し、ネストされたプレハブの力を活用するのがベストプラクティスです。後で変更を加える必要が生じ...
hideFlags Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? name オブジェクト名 Public 関数 BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 CompareTag このゲー...
オブジェクト プールは、アプリの間の有効期間が一定ではない再使用可能なコンポーネントに最適です。 起動時のパフォーマンス 比較的小さなシーンでアプリを開始してから、SceneManager.LoadSceneAsyncを使用して残りのシーンを読み込むことを検討してください。 これにより、可能な限り速...
UnityEngine.SceneManagement UnityEngine.Scripting UnityEngine.Serialization UnityEngine.SocialPlatforms UnityEngine.SpatialTracking UnityEngine.Sprites UnityEngine.TestTools UnityEngine.TextCore UnityEngine.Tilemaps UnityEngine.U2D UnityEngine.UI UnityEngine.Video UnityEngine.Windows UnityEngine.WSA UnityEngine.XR...