Unity3d中游戏..其物体沿着一个轴对称,而不是以其中心镜像对称,父对象改变scale 为-1子对象好像没变 ,具体如图我改变了方向,改变前后会有一段平移那怎么设置在中心呢?子物体都是在中心的
2D精灵图片,导入基础资源包 Pixel Per Unit:1个单元格(1米)=200个像素 根据游戏分辨率和图片像素,在图片尺寸不变,按比例缩放图片在2D场景的大小 游戏物体移动:动画.cs和位移.cs分开编写,很少会用动画自带的位移,镜之边缘 游戏物体转身:推荐使用Scale缩放为-1,使用Flip镜像转身,如果中心点不在物体中心,会有问题 ...
默认情况下,每个立方体在每个维中都有1的大小,因此为了使它们适合,我们必须将它们的比例尺缩小到2/10=1/5。我们可以通过将每个点的local scale 设置为Vector3.one属性除以5来实现这一点。 (变小后的立方体) 要使立方体再次聚在一起,把它们的位置也除以5即可。 这使得他们涵盖了0-2的范围。若要将其转换为?1...
Unity中Transform中的Scale包含set,get方法,但是通过set设置无法改变对象属性,要用到以下方法。 scaleX = ground.transform.localScale.x; scaleY = ground.transform.localScale.y; scaleZ = ground.transform.localScale.z;//设置ground的localScaleground.transform.localScale =newVector3(scaleX,scaleY,scaleZ);...
--Scale: 选中物体的缩放大小; 二. 入门示例一 - 第一/三 人称控制游戏 1. 制作地形 (1) 引入地形 Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择Import Package-->Terrain Assets(地形), 下面是 引入的地形资源; (2) 移动摄像机到正常位置 (3) 编辑地形 ...
if( _scale < 1 ){ GUI.skin = gameMenuGUISkinForSmall; }else{ GUI.skin = gameMenuGUISkinForNormal; } skins能够确保你使用正确的字体大小(根据屏幕尺寸);使用哪一个skin是根据前面计算的_scale值。如果_scale小于1.0就使用small skin,不是的话就是使用normal skin。
2D游戏四方向动画里,左右方向一般是用一套素材。因为动画本身没变,只是朝向改了。在代码里旋转角色或者Scale改成-1都行。这里特地在画图软件里镜像了一份相反朝向的素材是错误的做法,主要因为强迫症犯了... 很简单的四方向动画,在待机->移动->攻击之间切换,然后思考一下魔物状态机的流程: ...
可以用scale设置0、1的方式代替SetActive RaycastTarget 我们项目中重载了创建UI接口,非Btn控件自动关闭这个选项 DC 当UI元素的Z!=0时,也会产生合批被打断的情况 合批 Unity中提供了四种合批的优化方法,能够降低Batch的数量。分别是Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing、SRP Batcher。它们的原理各不相同,...
我这里的Origin没有缩放过,Scale都是1。 然后我们先在Bricks中加入以下代码。(为_index们那自暴自弃的封装感到抱歉) 然后再在Scene中加入以下代码 接着我们把Bricks添加到Origin上面,把Scene添加到Controller上面。于是我们便可以在Inspector中看到刚才的变量。把各个所需物件拖入空的变量栏中。(Images里是拖入每个砖块...
1、Transform(变换)工具 位于最左边,这四个工具主要应用玉Scene视图,用来控制和操作场景以及游戏对象。从左到右依次是Hand(手形)工具、Translate(移动)工具、Rotate(旋转)工具和Scale(缩放)工具。 2、Transform Gizmo(变换Gizmo)切换 左边是改变游戏对象的轴心点,Center:改变游戏对象的轴心点为物体包围盒的中心;Pivot:...