二:模型动画导入设置 ——Scale Factor:缩放系数(因为不同的建模软件使用的单位不同,Unity 中默认游戏世界的一个单位等于一米) ——Mesh Compression:网络压缩选项,压缩值越大网格体的文件越小,但有可能导致网格出现错误,要依据实际情况进行选择 ——Read/Write Enabled:读/写启用,如果要对模型的网格进行操作必须开...
Scale Factor:缩放比例 Convert Units:单位转换,如果源文件的1单位是cm,勾选后会将其转为0.01个单位(unity 的单位是m)。unity是以单位导入的,如果不勾选这个选项,100cm会被认为是100个单位,即unity中的100m。注意导出模型的时候,比例因子会带到unity transform的scale中来。所以制作模型时,要以m为单位,按m导出...
ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。 MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。 Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Renderer -> RenderMode如果为Mesh,则使用到的Mesh...
ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。 MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。 Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Renderer -> RenderMode如果为Mesh,则使用到的Mesh...
像素大小始终不变,即一个100*100的图片在任何的分辨率下都占用100*100的像素。简单比较好理解。Scale Factor是表示缩放倍数。比如是2时,即将上面图片整体是缩放两倍是不变形的。 二、Scale With Screen Size 这种模式应用场景多一点。首先逐个说明下: 1)Reference Resolution是开发时的分辨率。以后缩放就参考它。
显然,利用这个Scale Factor,假如我们写一个脚本,获取屏幕的分辨率,然后算出一个相对我们设计时参考屏幕尺寸的比值,然后对应去修改Scale Factor,可以完成方案一。 但其实Unity有内置的机制来完成方案一:在Canvas Scaler(Script)面板中,有个UI Scale Mode选项卡,可以选Scale With Screen Size(默认为Constant Pixel Size)...
当UI Scale Mode设置为Constant Pixel Size(固定像素大小)时,无论显示分辨率、宽高比如何变化,图片的大小都不变。Scale Factor(缩放因子)参数影响图片的缩放倍率,例如Scale Factor为1时,Image的显示大小始终固定为100×100,为2时,固定为200×200。 当UI Scale Mode设置为Scale With Screen Size(随屏幕大小缩放)时...
scaleFactor = Mathf.Pow(2, logWeighteAverage); 表现效果 主要用于只有横屏模式或者竖屏模式的游 竖屏游戏: Match = 0将画布宽度设置为参考分辨率的宽度并保持比例不变,屏幕越高可能会有黑边 横屏游戏: Match = 1将画布高度设置为参考分辨率的高度并保持比例不变,屏幕越长可能会有黑边 ...
UI Scale Mode:Constant Pixel Size,使用UI的本身像素大小,而不进行任何的缩放; Scale Factor:整体放大缩小UI画布; Reference Pixels Per Unit:如果一个精灵设置了Pixels Per Unit,那这里会决定精灵的单位怎么映射回去。 UI Scale Mode:Scale With Screen Size,根据屏幕的尺寸进行放大缩小,最常用的一种模式,让我们上...
Scale Factor当原始文件比例(来自模型文件)不符合项目中的预期比例时,请设置此值以应用导入的模型中的全局比例。Unity 的物理系统希望游戏世界中的 1 米在导入文件中为 1 个单位。 Convert Units启用此选项可将模型文件中定义的模型比例转换为 Unity 的比例。