动画文件或者模型文件是以fbx格式存在project目录里的; 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是0.01,如果所在工程不一样则以工程设置为主; Rig选项:AnimationType:Legacy:老版动画系统;如果使用Animation组件进行播放,需要将动作切换到Legacy; Generic:通用设置;游戏中一般非人类的模型动作可以选这个...
本节提供有关 Model 选项卡中每个部分的信息: (A)场景 (Scene)级别的属性,比如,是否导入光源和摄像机以及使用何种缩放因子。 (B)特定于网格 (Meshes)的属性。 (C)几何体 (Geometry)相关属性,用于处理拓扑、UV 和法线。 Scene 属性功能 Scale Factor当原始文件比例(来自模型文件)不符合项目中的预期比例时,请设...
二:模型动画导入设置 ——Scale Factor:缩放系数(因为不同的建模软件使用的单位不同,Unity 中默认游戏世界的一个单位等于一米) ——Mesh Compression:网络压缩选项,压缩值越大网格体的文件越小,但有可能导致网格出现错误,要依据实际情况进行选择 ——Read/Write Enabled:读/写启用,如果要对模型的网格进行操作必须开...
一. Model选项卡中的设置会影响模型中储存的各种元素和属性。其中包括是否导入灯光和相机,特定的网格属性以及像是法线和UV等几何属性。 1.Scene Scale Factor:调整模型在场景中的比例 Convert Units:可以将模型中定义的单位转换为Unity中的单位,例如3ds Max中使用1个单位表示10厘米,而Unity一个单位表示1米 Import Bl...
Model# Scene# Scale Factor:缩放比例 Convert Units:单位转换,如果源文件的1单位是cm,勾选后会将其转为0.01个单位(unity 的单位是m)。unity是以单位导入的,如果不勾选这个选项,100cm会被认为是100个单位,即unity中的100m。注意导出模型的时候,比例因子会带到unity transform的scale中来。所以制作模型时,要以m...
1、人物控制漫游流程1,导入人物模型后,点击人物模型,.在model里面设置Scale Factor控制人物模型在场景中的比例大小。.在Rig里面Animation Type 下面选择Legacy动画类型选择(不选择则不执行人物 动画).在Animations下面分割人物动画。.把 HZCameraController.cs 脚本和 HZPersonController.cs 脚本赋予人物模型。.在HZPerson...
100(scale)*1(scale factor)*0.0254(file sacle) = 2.54 也就是你的场景会比3dmax中大2.54倍的样子,所以这个时候你的角色和场景的比例不对也是正常的了 解决办法: 美术人员创建的时候*100单位 + 导出的时候以米为单位。这样拖放到unity里面后上面的三个因子都是 1 了,这样也不用改什么东西就可以完美的解决...
首先是Model页签: Scale Factor:缩放因子,不同的建模程序生成的模型文件,尺度单位不同,为了在U3D里统一,就需要进行缩放。模型文件的缩放因子: .fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01 .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1 .3ds = 0.1 Use File Scale:使用文件的默认缩放值。
Model 模型 Scale Factor:缩放系数,模型的缩放 Use File Scale:是否开启文件压缩 File Scale:文件的缩放 Mesh Compression:网格压缩 Off 不压缩 Low 低压缩 Medium 中等压缩 High 高压缩 Read/Write Enabled:是否启用读/写操作 Optimize Mesh:优化网格 Import BlendShapes:导入混合模型 ...
(1)unity参数异常 在fbx文件inspector面板model分类下的scale factor参数异常, 通常出现这种问题是因为max中的单位与unity中的单位不统一,在单位转化的过程中出现异常,解决方案也很简单参照其他显示正常的模型,scale factor的参数是多少,修正异常模型的参数即可。