2.直接将顶点坐标的xy 分量除以屏幕的长宽就可以得到0-1 范围的uv 坐标(屏幕纹理坐标),屏幕的长宽可以通过内置变量_ScreenParams 获取。 3.对深度图进行采样: SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CamearaDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv) 采样深度图需要在shader 中作如下声明: TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTextu...
TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); float SampleSceneDepth(float2 uv) { return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).r; } float LoadSceneDepth(uint2 uv) { return LOAD_TEXTURE2D_X(_Camer...
return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).r; } 其中,UnityStereoTransformScreenSpaceTex在Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderVariablesFunctions.hlsl中,长这样: #if defined(UNITY_SINGLE_PASS_STEREO) float2 ...
float3 world_pos;floatdepth01 =SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, i.uv).r;//lsc 取出线性深度,即摄影机空间的z坐标floatlinearDepthZ =LinearEyeDepth(depth01, _ZBufferParams);//lsc 纹理映射转换到标准空间float4 screen_pos =float4(i.ndc_pos.x, i.ndc_pos.y, ...
导入2d图片检查器面板 1.Texture Type.(纹理类型) 选择要创建的纹理类型。 使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。 以下是可用于在Inspector(检测器)窗口 Unity 中配置各种纹理类型的属性。
由此可得出结论:一张Texture具有0~n级Mip,开启Texture Streaming之后,如果Unity计算出的Mip等级为x,则Unity会将该Texture的x~n级Mip都加载到显存中,也可以理解为丢弃掉0~(x-1)级Mip。(在后文中所说加载Mip等级x,意思都是加载Mip等级x~n。) 其实也非常有道理,对于使用开启Mipmap的纹理的一个GO,我们不一定只...
如果添加法线贴图(normal map),则可以添加更多表面细节。 首先,通过选择Create Node ► Input ► Texture ► Sample Texture 2D来创建另一个Sample Texture 2D节点。 在“纹理”输入端口中选择WoodNormal纹理。 将Type下拉菜单从Default调整为Normal。
由此可得出结论:一张Texture具有0~n级Mip,开启Texture Streaming之后,如果Unity计算出的Mip等级为x,则Unity会将该Texture的x~n级Mip都加载到显存中,也可以理解为丢弃掉0~(x-1)级Mip。(在后文中所说加载Mip等级x,意思都是加载Mip等级x~n。) 其实也非常有道理,对于使用开启Mipmap的纹理的一个GO,我们不一定只...
float4 tex2Dlod(sampler2D x, in float4 t) { return x.t.SampleLevel(x.s, t.xy, t.w); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 说明: SAMPLE_DEPTH_TEXTURE 得到的深度不是线性的深度,即 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE 返回的深度值与实践的深度值不是线性关系。
首先创建一 个Sample Texture 2D节点和Sample Texture 2D Asset节点,来给Shader添加对应的贴图 这个练习需要让整个贴图随着时间的变化流动起来。我们可以看到整个Tilling And Offset节点有三个输入端,它们分别是UV、Tilling和Offset 所以我们需要创建UV节点来获取当前模型的UV值,并在Tilling中输入1,为X,Y的重复值。因为...