Unity移动端使用Runtime Virtual Texture(RVT)时,选择合适的压缩方式对性能和画质至关重要。以下是常见的压缩方式及其适用场景: 1.ETC2 (Ericsson Texture Compression 2) 适用平台: OpenGL ES 3.0及以上。 优点: 支持RGBA,压缩率高,兼容性好。 缺点: 低端设备可能不支持,压缩质量略低于ASTC。 2.ASTC (Adaptive ...
Compress texture at runtime to DXT/BCn or ETC formats.Use this to compress textures at runtime. Compressed textures use less graphics memory and are faster to render. For more information on texture compression, see Texture compression.The format that Unity compresses the texture to depends on ...
在Unity移动端使用Runtime Virtual Texture(RVT)时,选择合适的压缩方式对性能和画质至关重要。以下是常...
一般来说Attribute是放在Runtime,而Drawer则是放在Editor文件夹下。这里的例子是加入[Preview]的Attribute,使得我们拖拽Sprite或者GameObject可以显示预览图: 使用时候的代码如下: public class AttributeSceneController : MonoBehaviour { [Preview] public Sprite sprite; } 我们现在Runtime层的文件夹加入继承自PropertyAttrib...
如果Runtime时需要为某一个GameObject修改更为复杂、需要访问更多顶点属性的Material,则建议先将这些Material挂载在相应的Prefab上再进行发布,以免引擎去除Runtime中会进行使用的网格数据。a 1.3.3 禁用Read/Write Enabled 如果启用此选项,内存中会有重复网格,网格的一个副本在系统内存中,另一个在 GPU 内存中。 在...
compression format to use. On iOS you can configure the default texture compression format in thePlayer Settings. PVRTC gives you the broadest possible compatibility. ASTC is preferred, but is not supported on A7 devices (the very first Metal-enabled devices) and will be unpacked at runtime. ...
Texture Compression: Mipmap 和 Mipmap Streaming: Texture mipmap Streaming系统使您可以控制实际加载到内存中的mipmap级别。 通常Unity会加载存储在磁盘上的所有mipmap级别,但是使用此系统,您可以直接控制加载哪些mipmap级别。 通常,这样的系统通过仅加载渲染场景中当前相机位置所需的mipmap来减少纹理所需的总内存量。
但是,需要注意的是,对于在Runtime情况下有修改Material需求的网格,建议研发团队对其进行额外的注意。如果Runtime时需要为某一个GameObject修改更为复杂、需要访问更多顶点属性的Material,则建议先将这些Material挂载在相应的Prefab上再进行发布,以免引擎去除Runtime中会进行使用的网格数据。
3.Editor和Runtime的内存分配时机和分配方式都是不同的,Runtime只有调用时才会为资源分配内存,例如调用load等。Editor会在打开的时候就会将所有的资源加载进内存,所以首次导入一个新项目或者是打开unity编辑器的时候会非常慢。 4.Unity内存按照管理者分为引擎管理内存和用户管理内存,用户分配的native内存是Unity profile...
但是,需要注意的是,对于在Runtime情况下有修改Material需求的网格,建议研发团队对其进行额外的注意。如果Runtime时需要为某一个GameObject修改更为复杂、需要访问更多顶点属性的Material,则建议先将这些Material挂载在相应的Prefab上再进行发布,以免引擎去除Runtime中会进行使用的网格数据。