在unity中,我们打包时在Run In Xcode as 选择debug模式,并且勾选Development Build 打包完成后,使用Xcode打开文件,在Xcode中选择Product ——> Scheme——> Manage Schemes 然后会出现如下界面 我们双击这个项目会出现如下界面 然后我们在左侧选中Run,然后在右侧面板选择Options 在GPU frame Capture中选择OpenGL ES或者Me...
public bool runInEditMode; Description Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). By default, script components are only executed in play mode. By setting this property, the MonoBehaviour will have its callback functions executed while the...
(1) 首先编译Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹(除Editor,可以是一级子目录或是更深的目录)下的脚本; (2) 接着编译Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹下(可以是一级子目录或是更深的目录)的Editor目录下的脚本; (3) 然后编译Assets文件夹下,不在Editor目录的所有脚本; (4) ...
● 当单击Editor菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Editor选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-53所示。 ● 当单击Script Execution Order菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Script Execution Order选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图 2-54所示。
runInBackground如已启用,游戏将在失去焦点后继续运行。 scriptingRuntimeVersion脚本运行时版本设置。更改此值可设置 Editor 使用的版本并重新启动 Editor 以应用更改。 statusBarHiddenShould status bar be hidden. Shared between iOS & Android platforms. ...
using UnityEditor; 1. 2. 3. 4. 5. 2.2 组件控制方法 【禁止在同一物体重复添加该脚本】 [DisallowMultipleComponent] public class MapCreator : MonoBehaviour{ } 1. 2. 3. 【允许通过菜单栏上的Component菜单为物体添加该脚本】 [AddComponentMenu("myMenu/test")] ...
// This is not an editor script. vararmor :int= 75; vardamage :int= 25; vargun :GameObject; functionUpdate() { // Update logic here... } Using a custom Editor, the apperance of the script in the Inspector can be changed, for example to look like this: ...
[ExecuteInEditMode] //一些需要在run才能赋值的变量,直接在编辑器中被赋值。 [SelectionBase] //在Scene View中单击选择它的子物体时,会首先选中它自己。点2次子物体,才会选中要选的子物体。把该脚本的物体作为base的效果。 如图父子结构,在Scene View中操作: ...
Preset 类包含创建对象时所用的对象类型以及含此对象的每个已序列化属性/值对的列表。 此类可用于在 Editor 中存储任何已序列化对象的信息,并可将这些信息重新应用到此对象或同类型的其他任何对象。 此外,还可以使用 .preset 扩展名将预设另存为资源。
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