temp = rot * new Vector3(-1f * scale, 0, 1f * scale);//在原点用quaternionXvector3 得到朝向 va[x++] = pos + temp; //之后应用到 点所在的位置 ,就相当于 挪到loacalspace rotation之后到world space //不这么做直接rotationXpos得到的是 ((0,0,0)-
//将transform中的rotation修改成(0,30,0)Vector3 rotationVector3 =newVector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation=Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation= rotation;
DOJump(Vector3 endValue, float jumpPower, int numJumps, float duration, bool snapping) DOLocalJump(Vector3 endValue, float jumpPower, int numJumps, float duration, bool snapping) Rotate DORotate(Vector3 to, float duration, RotateMode mode) DORotateQuaternion(Quaternion to, float duration) DO...
Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(v1, v2); Debug.Log("Dot product: " + dotProduct); Debug.Log("Cross product: " + crossProduct); // 向量的旋转 Vector3 rotation = new Vector3(0, 90, 0); Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(rotation); Vector3 rotatedVector = quaternion * v1...
else if (value is Vector4 vector4) { jo.Add("x", vector4.x); jo.Add("y", vector4.y); jo.Add("z", vector4.z); jo.Add("w", vector4.w); } else if (value is Quaternion quaternion) { jo.Add("x", quaternion.x); ...
Debug.Log("Dot product:"+dotProduct);Debug.Log("Cross product:"+crossProduct);// 向量的旋转Vector3 rotation=newVector3(0,90,0);Quaternion quaternion=Quaternion.Euler(rotation);Vector3 rotatedVector=quaternion*v1;Debug.Log("Rotated vector:"+rotatedVector);// 物体的旋转transform.Rotate(...
3️⃣ Rotate函数,在Space.World中旋转 该函数让物体绕着世界坐标轴旋转。 比如: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 voidUpdate(){transform.Rotate(newVector3(0,0,0.2f),Space.World);} 它代表了每帧绕着世界坐标的Z轴,正向旋转0.2度。
unity 欧拉角转Quaternion zyy欧拉角 欧拉角eulerAngles在Unity3D是一个Vector3类的变量,官方约定俗成的层级关系是ZXY,即最里层是Z轴先旋转,中间层是X轴,最外层是Y轴。 unity中的欧拉角有两种方式可以解释: 1,当认为顺序是yxz时(其实就是heading - pitch - bank),是传统的欧拉角变换,也就是以物体自己的坐标系为...
;//由快到慢运动过去transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,newVector3(5,0,0),0.03f); Quaternion(四元数旋转) Quaternion四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。 在Unity里,tranform组件有一个变量名为Rotation,它的类型就是四元数。用于在Unity中控制旋转的一种...
练习分三次对x,y,z轴进行旋转:box.transform.localRotation *= Euler(new Vector3(50,0,0)); 这其实就是transform带的Rotate方法中的实现,不过这只 本地坐标旋转 Quaternion.eulerAngles 来一下完成三次旋转 练习用三个四元数相乘,得到完成旋转后物体的rotation四元数 ...