Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis) 绕axis轴旋转angle,创建一个旋转,就是返回一个Quaternion旋转角度。 Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) 从fromDirection到toDirection创建一个旋转,就是返回
// FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection); // 从fromDirection旋转到toDirection方向,返回一个四元数的旋转 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward); // 返回两个旋转之间的角度 float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, Quaternion.FromToR...
Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数例子: Vector3 aimDirection=(targetTrans.position – transform.position).normalized; Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(transform.up,aimDirection); transform....
//将transform中的rotation修改成(0,30,0)Vector3 rotationVector3 =newVector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation=Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation= rotation;
Vector3 newVector = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up) * Quaternion.LookRotation(someDirection) * someVector; 尽管欧拉角更容易我们理解,但四元数比欧拉角要强大很多。Unity提供了这两种方式供我们选择,我们可以选择最合适的变换。 例如,如果我们需要对旋转进行插值,我们可以首先使用Quaternion.eulerAngles来得到欧...
;//由快到慢运动过去transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,newVector3(5,0,0),0.03f); Quaternion(四元数旋转) Quaternion四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。 在Unity里,tranform组件有一个变量名为Rotation,它的类型就是四元数。用于在Unity中控制旋转的一种...
unity Quaternion(四元数)与TransformTransform属性说明 Matrix4x4 localToWorldMatrix: 本地坐标->世界坐标的矩阵信息。 Matrix4x4 worldToLocalMatrix: 世界坐标->本地坐标的矩阵信息。 方法说明 Vector3 TransformDirection(Vector3 direction): 本地坐标->世界坐标,不受位置和缩放影响(只旋转坐标方向)。
deltaTime; // 由当前旋转角度向目标旋转角度旋转一帧角度 transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step); } 12. Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) void Start() { // 将物体 y 轴旋转至当前 z 轴正方向 transform.rotation ...
DOLocalJump(Vector3 endValue, float jumpPower, int numJumps, float duration, bool snapping) Rotate DORotate(Vector3 to, float duration, RotateMode mode) DORotateQuaternion(Quaternion to, float duration) DOLocalRotate(Vector3 to, float duration, RotateMode mode) DOLocalRotateQuaternion(Quaternion ...
direction = Vector3.up * 2; //世界坐标系的 轴向y Gizmos.DrawRay(transform.position, direction); Gizmos.color = Color.blue; direction = Vector3.forward * 2; //世界坐标系的 轴向z Gizmos.DrawRay(transform.position, direction); } Quaternion fromQua = Quaternion.Euler(0, 10, 0); ...