1.欧拉角旋转 public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo); 就容易想到的就是transform.Rotate方法: 1 其中Palstance代表角速度。 但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷: ①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转 如果叉积为正,说明目标体在...
Rotate (Vector3 eulers, Space relativeTo= Space.Self) 旋转采用欧拉角形式的 Vector3 参数。旋转以欧拉角度数表示。 Space relativeTo Space.Self表示相对坐标 Space.World表示世界坐标 Rotate (float xAngle, float yAngle, float zAngle) Rotate (float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo=...
objSphere.transform.position = new Vector3(0,10,0); } if (GUILayout.Button (CubRotate)) { if(!isRotateCub) { isRotateCub = true; CubRotate="停止旋转方体"; }else { isRotateCub = false; CubRotate="开始旋转方体"; } } if (GUILayout.Button (SphereRotate)) { if(!isRotatreSphere)...
2. 查找 Unity 中 Vector3 旋转的相关方法和函数 Unity 提供了多种方法来处理旋转,包括: transform.Rotate(Vector3 axes, float angle):围绕自身坐标轴的旋转。 transform.Rotate(Vector3 eulers, Space relativeTo):根据欧拉角进行旋转,可以指定旋转是相对于自身坐标系还是世界坐标系。 Quaternion.Euler(Vector3 eule...
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World); 1 2 3 4 Transfrom.LookAt 当该物体设置了LookAt并指定了目标物体时,该物体的z轴将始终指向目标物体,在设置了worldUp轴向时,该物体在更接近指定的轴向时旋转便的灵活,注意worldUp指的是世界空间,不论你物体在什么位置,只要接近指定的轴方向,旋转...
void PitchRotateTo(Vector3 p) { float tarAngle; if (mFcm.TryGet_fireAngle( pitch.position,p,max_muzzle_velocity, out float angle1,out float angle2,out float min_h)) { //两个角度都能击中目标点,区别是一个平射一个吊射,这里取的时间较短的平射 tarAngle = Math.Min(angle1,angle2); ...
RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限EaseType ScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小 ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法: ...
// The step size is equal to speed times frame time. float singleStep = speed * Time.deltaTime; // Rotate the forward vector towards the target direction by one step Vector3 newDirection = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDirection, singleStep, 0.0f); // Draw a ray pointing ...
using UnityEngine;using System.Collections;publicclassRotator:MonoBehaviour{// 在渲染每一帧之前。voidUpdate(){// 在X轴上将这个脚本所附的游戏对象旋转15个单位,// Y轴是30 Z轴是45,乘以三角函数使之等于每秒// 而不是每帧。transform.Rotate(newVector3(15,30,45)*Time.deltaTime);}} ...
//版本号为3.5 -5.0 -(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)toInterfaceOrientation { // return NO; //不支持随设备多的旋转而旋转: return(toInterfaceAorientation != UIInteVector3.Lerp 插值 Vector3.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t :...