Rigidbody2D.AddForce public void AddForce (Vector2 force, ForceMode2D mode= ForceMode2D.Force); パラメーター force 力のX および Y 軸方向の成分 mode 指定した力の適用方式 説明 Rigidbody に力を適用します 力はX および Y 軸方向の別々の成分として指定され( 2D 物理挙動では Z 軸方向...
值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionX表示禁止刚体在世界空间X轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionY表示禁止刚体在世界空间Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePosition表示禁止刚体在世界空间X、Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation表示禁止刚体在世界空间Z轴的旋转。 值...
AddForce 関数は Rigidbody の重心に直接作用する力を適用し回転を加えず位置を変化させます。AddForceAtPosition によりワールド空間上の任意の地点で力を適用し典型的にはオブジェクトに torque (トルク) をオブジェクトに適用し回転を加えます。この関数の目的からして Rigidbody は無限の大きさの座標空...
Rigidbody组件是用于模拟物体的物理行为的组件,包括重力、碰撞等。如果没有添加Rigidbody组件,可以通过在Inspector面板上选择游戏对象,然后点击"Add Component"按钮来添加。 确保使用正确的力的方向和大小。Rigidbody.AddForce函数需要传入一个Vector3类型的参数,表示施加的力的方向和大小。确保传入的参数正确,可以通过调试...
给刚体添加力方便的实现,一些游戏效果,给2D 刚体添加力,既是通过rigidbody2D的addForce方法实现 给刚体添加力的主要步骤如下: 1.给对象添加 刚体组件(rigidbody2D) :让对象具有物理属性。 2.写一个函数通过一些时间触发: 此处是FixedUpdate() 函数实现: ...
Rigidbody.AddForce是施加力。 所以 void Start() { myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); //1 myRigidbody.velocity = new Vector2(speed, myRigidbody.velocity.y); //2 myRigidbody.position = new Vector2(speed, myRigidbody.position.y); ...
Rigidbody类实例方法 AddExplosionForce方法,模拟爆炸力 public void AddExplosionForce(float explosionForce, Vector3 explosionPosition, float explosionRaduce); public void AddExplosionForce(float explosionForce, Vector3 explosionPosition, float explosionRaduce, float upwardsModifier); ...
public void AddRelativeForce (Vector2 relativeForce, ForceMode2D mode= ForceMode2D.Force); 参数 relativeForce 力在X 轴和 Y 轴上的分量。 mode 用于施加指定力的方法。描述 向rigidbody2D 添加力(相对于其坐标系)。力被指定为在 X 和 Y 方向(在 2D 物理中,没有 Z 方向)上的两个独立分量。对象在力...
void FixedUpdate() { if (Input.GetButton("Jump")) { //Apply a force to this Rigidbody in direction of this GameObjects up axis m_Rigidbody.AddForce(transform.up * m_Thrust); } } } public void AddForce (float x, float y, float z, ForceMode mode= ForceMode.Force); 参数...
当然可以。但是要注意使用AddForce()方法的使用。 新建脚本使用如下代码。 void FixedUpdate() { //1.直接关闭重力使用 this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false; //2.在调用对应对象上的Rigidbody的AddForce方法 ForceMode选择Acceleration,无视质量直接添加一个加速度到对象上 ...