2 异步加载方法一:Resources.LoadAsync<T>() 3 本节完整代码与效果 1 异步加载定义 在加载过大的资源时可能会影响游戏的主要逻辑,造成程序卡顿(掉帧问题) 通过异步加载,新开一个线程,进行资源加载,解决此类问题 异步加载 不能马上得到加载的资源,至少要等一帧异步加载会将加载的资源存放在一个“公共资源池”里,...
LoadAsync:异步加载资源,通过协程实现 UnloadAsset:卸载加载的资源 UnloadUnusedAssets:卸载在内存分钟未使用的资源 本次来使用一个简单的同步加载的案例,来演示一下用法,首先创建一个脚本拖入场景中的任意一个物体上,然后通过脚本来加载到Resources文件夹下的Test预制体,并在场景中实例化出一个Test物体,并将坐标归零: vo...
1、StartCoroutine(函数名)开启一个协程 2、返回值为IEnumerator的函数,函数中有yield return类型返回值,当yield return执行后,才会执行yield return以后的代码块 3、Resources.LoadAsync(资源路径) 异步加载的使用 返回值为ResourceRequest asset 被加载的资源 isDone 加载是否完成,bool类型 progress 加载的进度 using Sy...
Resources.LoadAsync public staticResourceRequestLoadAsync(stringpath); public staticResourceRequestLoadAsync(stringpath, Typetype); 参数 path目标文件夹的路径名称。使用空字符串(即 "")时,该函数将加载 Resources 文件夹的全部内容。 systemTypeInstance返回的对象的类型筛选器。
Resources:Assets目录下面新建Resources文件夹,其中的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中。 资源加载方式: 1.Resources.Load:加载Resources目录的一个asset 2.Resources.LoadAsync:Resources.Load的异步方法 3.Resources.LoadAll:类似Resources.Load,但是用于加载某目录下所有asset ...
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化) 异步读取用 AssetBundle.LoadAsync 也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll AssetBundle的释放: AssetBundle.Unload(flase)是释放 AssetBundle 文件的内存镜像,不包含Load...
Unity在runtime加载资源有Resources和AssetBundle两类方法,由于AssetBundle需要先进行打包,因此在Editor中进行开发测试阶段使用不太方便。这里介绍Resources.LoadAsync异步加载资源方法,先上代码和运行结果: using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...
LoadAll 用于加载文件夹内所有的物件 LoadAsync LoadAsync(“path”)path表示Resources文件夹下路径用于异步加载资源 FindObjectsOfTypeAll FindObjectsOfTypeAll(Type type); 返回一个对象的类型或从type派生的数组 查找该类型的所有对象,这个函数可以返回加载的Unity物体的任意类型,包含游戏对象、预制体、材质、网格、纹...
}publicvoidAssetBundleAsyncLoad(stringpath, Action<AssetBundleCreateRequest>callBack, RuntimePlatform runtimePlatform) { StartCoroutine(AssetBundleLoadAsync(path,callBack, runtimePlatform)); }privateIEnumerator ResourcesAsync<T>(stringpath, Action<ResourceRequest> action)whereT : UnityEngine.Object ...
Load加载存储在 Resources 文件夹中的 path 处的资源。 LoadAll加载位于 Resources 文件夹中的 path 处的文件夹中的所有资源,或加载位于该处的文件。 LoadAsync异步加载存储在 Resources 文件夹中的 path 处的资源。 UnloadAsset从内存中卸载 /assetToUnload/。