namespace UnityEngine { //AsyncOperation 是 Unity 用来管理异步操作的类 //继承自 YieldInstruction,因此可以在协程中使用(yield return) public class AsyncOperation : YieldInstruction { internal IntPtr m_Ptr; private Action<AsyncOperation> m_completeCallback; // 摘要: 表示异步操作是否完成,只读 public ...
注意:Unity 中的所有资源名称和路径都使用正斜杠。使用反斜杠的路径将无法正常工作。 public staticResourceRequestLoadAsync(stringpath); 参数 path目标文件夹的路径名称。使用空字符串(即 "")时,该函数将加载 Resources 文件夹的全部内容。 描述 异步加载存储在 Resources 文件夹中的path处的资源。
在Unity项目的Assets目录下创建一个名为Resources的文件夹。然后,将你的Audio资源(例如一个.mp3文件)放到Resources文件夹中。为了示例,假设你的Audio资源文件名为ExampleAudio。 编写异步加载Audio资源的代码: 使用UniTask和Resources.LoadAsync编写异步加载Audio资源的代码。以下是一个示例脚本: csharp using Cysharp.Thread...
首先第一种比较简单好用的就是Resources方式,只需要将需要加载到场景中的资源放置再Asset目录下的Resources文件中,就可以通过Unity提供的API来加载这些资源了 注意: 首先Resources方式加载Asset资源只能加载位于命名为Resources的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources的文件夹,然后将需...
using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; void Start() { AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MyPrefab"); handle.Completed += (op) => { if (op.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) ...
Resources.UnloadUnusedAssets 卸载未使用的资源 public static AsyncOperation UnloadUnusedAssets(); 返回AsyncOperation对象,你可以yield等待知道操作完成,,如果对象没有进入到游戏场景,资源被认为没有使用,包括脚本组件,静态变量也被检查, 5G游戏 unity
public static ResourceRequest LoadAsync(string path, Type type); 1. 2. Resources.UnloadAsset() 卸载资源 public static void UnloadAsset(Object assetToUnload); 从内存卸载指定资源,,这个函数仅仅用于存在硬盘上的资源,如果场景内有任何对象引用该资源,该资源被使用时,Unity会从硬盘重新加载该资源,,, ...
unity resources异步加载资源 unity 异步加载图片 工作中遇到一个加载卡顿的问题。 公司软件有一个色卡功能,用户可以根据点击的色卡更改背景等相关图片。并且色卡支持用户自定义上传,但是这里就遇到了两个问题。 1、从服务器下载色卡会造成卡顿。 2、创建物体并给RawImage赋值的时候会造成卡顿。
通过Resources.Load 函数,可访问 Assets 文件夹中处于任意位置的名为“Resources”的文件夹中的所有资源。可以存在多个“Resources”文件夹,加载对象时,将对每个文件夹进行检查。在Unity 中,我们通常不使用路径名称访问资源,而是通过声明一个成员变量来公开对资源的引用,然后在 Inspector 中对其进行分配。使用该技术时,...
会把其他的所有脚本都卡住了。Unity - Scripting API: Resources.LoadAsync