Load:通过路径加载资源 LoadAll:加载该Resources下的所有资源 LoadAsync:异步加载资源,通过协程实现 UnloadAsset:卸载加载的资源 UnloadUnusedAssets:卸载在内存分钟未使用的资源 本次来使用一个简单的同步加载的案例,来演示一下用法,首先创建一个脚本拖入场景中的任意一个物体上,然后通过脚本来加载到Resources文件夹下的Test...
Resources.LoadAll public static Object[]LoadAll(stringpath); public static Object[]LoadAll(stringpath, TypesystemTypeInstance); 参数 path目标文件夹的路径名称。使用空字符串(即 "")时,该函数将加载 Resources 文件夹的全部内容。 systemTypeInstance返回的对象的类型筛选器。
所以,如果还在对江湖传闻中5.6版本的Resources.Load效率变态的低感到恐惧的话,就赶快升级Unity版本吧。当然,作为最佳实践之一,尽量减少使用Resources也是不错的选择。
1///2///读取资源3///4///<typeparam name="T">限制为UnityEngine.Object</typeparam>5///资源路径6///<returns>读取到的资源列表</returns>7publicstaticList<T> LoadSources<T>(string_path)whereT : UnityEngine.Object8{9List<T> _sourcesList =newList<T>();10var_getSources =Resources.LoadAl...
Resources.Load加载同名资源时无法准确加载出想要的内容 加载指定类型的资源 tex = Resources.Load("Tex/Test", typeof(Texture)) as Texture; ta = Resources.Load("Tex/Test", typeof(TextAsset)) as TextAsset; 加载指定名字的所有资源 Object[] objs = Resources.LoadAll("Tex/Test"); foreach (Object...
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化) 异步读取用AssetBundle.LoadAsync 也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll AssetBundle的释放: AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的...
一是Resources.Load; 一是通过AssetBundle; 其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
Resources.LoadAll 加载全部资源 public static Object[] LoadAll(string path); public static Object[] LoadAll(string path, Type systemTypeInstance); 1. 2. Resources.LoadAsync() 异步加载 public static ResourceRequest LoadAsync(string path);
Resource.LoadAll<> 看这个名字就知道了,这个是去搜索目标路径内所有的泛型内容。返回一个数组 publicclassExampleClass:MonoBehaviour{voidStart(){GameObject go=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);Texture2D[]textures=(Texture2D[])Resources.LoadAll("Textures");Texture2D texture=textures[Random.Range(0...
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化) 异步读取用AssetBundle.LoadAsync 也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll AssetBundle的释放: AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的...