1、Resources文件夹 打包安卓后可使用Resources.Load<T>("文件名");获取文件数据. 注意: 1.在安卓中只能读不能写 2.文件名不能加后缀名 2.StreamingAssets文件夹 打包安卓后路径为:"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" +文件名.后缀名 这一串路径等同于Applic
unity 发布 android unity 发布安卓 Resources.load报错 在开发Unity游戏的时候,为了时包变得更加小,需要将资源打包成AssetBundle,把用到的图片都改为预制(这个是从雨松那看到的,原因是如果直接放在Resources文件夹下,包会成倍数增加) 我今天尝试了将一些序列图打包成AssetBundle之后,在加载的时候,编辑器突然就瞬间崩溃,...
测试场景和测试设备都准备就绪了,接下来我们就直接在Unity5.6.1f1上进行安卓包的构建吧,同时直接连上profiler进行数据抓取。 不过这一测不要紧,果然可以发现这个版本的Unity在调用Resources.Load加载资源的效率很低。大概要耗时1700ms! 等等,冷静一下,回想一下既然是加载Resources文件夹内的资源,那么Resources文件夹有什...
相信不少使用Unity的小伙伴都听说过,甚至也亲身经历过在Unity5.6最初的几个版本中使用Resources.Load方法加载资源变~~慢的问题。 这个问题的确是存在的,比如这个issue中提到的:Unity IssueTracker - [Android] Performance regression when loading a prefab with a lot of child objects using Resources.Load() 所...
1、Resources路径 Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后这个文件夹下的东西只能读不能写 2、application.dataPath路径 这个返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,但是在移动端它是...
这个路径只有在应用程序装到手机端之后才有的路径,所以不能直接把文件存放在该路径, 在这个路径下的资源,是可以修改和读取的,对于我们需要修改的数据可以存放在这里面的, 就拿存放在Resources资源文件夹里面的资源来说, 这里面的资源是可以通过Resources.Load<>来获取到的,但是不能修改,这个比较坑,不过可以把一些预...
1、Resources路径Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后这个文件夹下的东西只能读不能写 2、application.dataPath路径 这个返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,但是在移动端它是...
是作为一个Unity的保留文件夹出现的,Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理 特点: 只读路径,不能动态修改,一般用于存放一下固定不更改的资源。 放在这里文件夹中的资源在打包的时候会压缩后全部打包。 可以通过Resources.Load(“path”);进行动态加载 这是...
首先我们新建一个Resources目录,并且并将资源放在这目录中。如图: 示例: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class LoadResources : MonoBehaviour { public Image image; // Use this for initialization void Start () { ...
资源读取使用Resources.Load()。 StreamingAssets: 要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些...