一.Unity中的资源加载 Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。 Asset Boundle:AssetBundle(也叫AB...
使用BuildPipeline.BuildAssetBundles 可以将目录下的资源打包为 AssetBundle 包 使用WWW 或 UnityWebRequest 或者 AssetBundl.LoadFromFile 或者 Resources.Load 加载到 AssetBundle 后。还需要通过 AssetDataBundle 对象调用 LoadAsset 方法,将包 加载为具体的 资源类型对象。如果是 GameObject 对象,可以通过 Instantiate 在...
可以通过AssetBundle.LoadFromCacheOrDownload方法来指定缓存策略,比如是否检查本地是否存在缓存版本,或者强制从服务器下载最新的版本。 四、小内存且重要资源 有些很重要,但是却不怎么占内存的资源也适合放在 Resources 文件夹中。例如一些关键的配置文件、小型的音效片段等。这些资源的加载速度相对较快,不会对内存造成太...
2 异步加载方法一:Resources.LoadAsync<T>() 3 本节完整代码与效果 1 异步加载定义 在加载过大的资源时可能会影响游戏的主要逻辑,造成程序卡顿(掉帧问题) 通过异步加载,新开一个线程,进行资源加载,解决此类问题 异步加载 不能马上得到加载的资源,至少要等一帧异步加载会将加载的资源存放在一个“公共资源池”里,...
二、Resources使用 之 快速学会资源Load加载 1 打开Unity,新建一个空工程,然后Unity界面如下图 2 在工程中新建一个脚本,脚本可以命名为“ResourcesTest”,具体如下图 3 选中“ResourcesTest”脚本,双击脚本或者右键“Open C# Project”,打开脚本,具体如下图 4 在打开的“ResourcesTest”脚本上进行代码编辑,...
上面是第一种使用Resources.Load()的方式动态加载游戏对象的,然而在项目中更长用的却是第二种使用AssetBundle的方式动态加载游戏对象。 使用AssetBundle打包预设或者场景可以将与其相关的所有资源打包,这样很好地解决资源的依赖问题,使得我们可以方便的加载GameObject ...
Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle,下面就分别给大家介绍着两种动态加载资源的方式。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动...
| 1 | 创建一个Resources文件夹 | | 2 | 将资源文件(比如图片、音频)放入该文件夹 | | 3 | 使用Resources.Load()方法加载资源文件 | **具体步骤** 1. 创建一个Resources文件夹 首先,在Unity中创建一个名为Resources的文件夹。这个文件夹将用来存放我们需要加载的资源文件。在Unity项目中,使用Resources文件夹...
一是Resources.Load; 一是通过AssetBundle; 其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
1 Resources.Load是unity本地动态加载资本所用的方法,也即是你想动态加载的时分才用到它,比方枪弹,特效,某些实时替换的图像什么的,主张此文件夹不要放太多东西,在打包的时分,它会独自把里边的一切东西都会集打包到一同,不论里边有没有你用的东西,所以大多数资本应该是自个建文件放置 2 1、unity实时替换的物体即...