tmpsprite = Instantiate(Preb) as Sprite;} catch ( System.Exception ex ){ } //⽤加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载 return tmpsprite;//return Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)) as Sprite;} 补充:Unity运⾏时动态加载本地图⽚ ⼀、Unity运⾏时加载本地...
usingDatabaseSystem.ScriptableObjects;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;namespaceDatabaseSystem.Managers{publicclassItemsDataManager:DataManager<int,ItemData>{#regionVariables[SerializeField]privatestringresourcesItemsFolder=default;#endregion#regionPrivate MethodsprivatevoidLoadFromResources(){dataDiction...
问Unity3d Resources.LoadAll<Sprite>空数组EN某些情况下,后台可能由于各种原因,对某个字段返回了null值...
Debugger.LogError("Load sprite null, name:{0}", m_SpriteUrl); }else{if(!string.IsNullOrEmpty(m_strHdResName)) { sprite.name=m_strHdResName; }} } } 1-4.shader类:全局就一个ab包,常驻内存就好了 1-5.音乐类:PlayMusic加载、StopMusic卸载就好了 //背景音乐//fromResources 是否从Resources文...
加载一张图片,Start执行,脚本挂载到空物体即可 /// void Start() { //实例化空的游戏对象 GameObject pic = new GameObject("Gray"); //加载图片,进行接收 Sprite spr = Resources.Load<Sprite>("Gray"); //添加加载到的图片资源到2D精灵组件 pic.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = spr; } }...
在assetBundle.Load (subFile, typeof (Sprite)) as Sprite; 之后,调用 Texture2D t = assetBundle.Load (subFile, typeof (Texture2D)) as Texture2D; Resources.UnloadAsset(t); 从而卸载这部分多余的内存。 Q14:下图一是刚进游戏时获取的信息,第二张是开关几次同一个UI界面后获取,对比两图我们发现有多份...
因此,我们建议通过以下方法来绕过该问题:在assetBundle.Load (subFile, typeof (Sprite)) as Sprite; 之后,调用Texture2D t = assetBundle.Load (subFile, typeof (Texture2D)) as Texture2D;Resources.UnloadAsset(t);从而卸载这部分多余的内存。 Q14:下图一是刚进游戏时获取的信息,第二张是开关几次同一个UI...
Load Avatar 下载完成后,在Resources文件夹下可以看到下载的.glb模型文件: glb 模型 Unity中常用的模型文件格式为.fbx类型,可以通过Blender软件将.glb格式文件转换为.fbx格式文件,需要注意在导出选项里,将路径模式改为复制,并选中后面的内嵌纹理,否则导入到Unity中只是一个白模,并没有材质、贴图。
//Load aTexture(Assets/Resources/Textures/texture01.png) var texture =Resources.Load<Texture2D>("Textures/texture01"); //Load aSprite(Assets/Resources/Sprites/sprite01.png) var sprite =Resources.Load<Sprite>("Sprites/sprite01"); //Load anAudioClip(Assets/Resources/Audio/audioClip01.mp3) var...
在使用 Resources.Load 加载 UI 界面的情况下,即使“关闭销毁这个界面”后,Resources.UnloadUnusedAssets 确实还是无法卸载对应的图集的。因为此时该图集依然被 Resources.Load 加载出来的 Prefab 引用。对于这种情况,我们的建议是手动调用 Resources.UnloadAssets 来手动释放图集(可以通过 Sprite.texture 来找到对应的图集),...