方法1:使用LoadAllAssets<Sprite> 如果图集中的 Sprite 被打包为独立的资源,可以使用LoadAllAssets<Sprite>方法加载所有 Sprite。 privatevoidLoadSpritesFromAtlas() {//加载图集中的所有 SpriteSprite[] sprites = assetBundle.LoadAllAssets<Sprite
private string sprite2Ab= “AssetBundles/Windows/2”; void Start () { AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab); AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab); transform.FindChild(“ImageNum1”).GetComponent().sprite = absprite1.LoadAsset(“Assets/Scene/1/r...
string shortPath = fromDirInfo.FullName.Substring(fromDirInfo.FullName.IndexOf("Assets")); Debug.LogWarning(string.Format("There is no sprite where path is {0}/{1}.Do you forget to add needed sprite there?", shortPath, fieldName)); } else { GameObject gameObject = new GameObject(fieldN...
publicclassAutoSetTextureUISprite :AssetPostprocessor { staticvoidOnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets,string[] deletedAssets,string[] movedAssets,string[] movedFromAssetPaths) { foreach (var strin importedAssets) { if (!str.EndsWith(".cs")) { AssetImporter importer = AssetImporter.GetAt...
privatestringsprite2Ab="AssetBundles/Windows/2"; voidStart () { AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab); AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab); transform.FindChild("ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite1.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene...
在使用 Resources.Load 加载 UI 界面的情况下,即使“关闭销毁这个界面”后,Resources.UnloadUnusedAssets 确实还是无法卸载对应的图集的。因为此时该图集依然被 Resources.Load 加载出来的 Prefab 引用。对于这种情况,我们的建议是手动调用 Resources.UnloadAssets 来手动释放图集(可以通过 Sprite.texture 来找到对应的图集),...
如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity不会将已有的M副本作为AB中的数据的实例,因此,Unity会加载一个新的M的副本,这样,Scene中就会有两个不同的M的副本。 对于大多数项目来说,这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法来确保没有多余的Object副本。有两个常用的方法: ...
加载包含多个嵌入式对象的复合Asset时,应使用LoadAssetWithSubAsset,例如嵌入动画的FBX模型或嵌入多个精灵的sprite图集。也就是说,如果需要加载的对象都来自同一Asset,但与许多其他无关对象一起存储在AssetBundle中,则使用此API。 任何其他情况,请使用LoadAsset或LoadAssetAsync。
Setting assetFromEditor = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/AssetFiles/Setting.asset"); Debug.Log(assetFromEditor.serverIp); //第二种:通过Resources.Load加载 Setting assetFromResources = Resources.Load("Setting"); Debug.Log(assetFromResources.serverPort); ...
对于这种情况,我们的建议是手动调用 Resources.UnloadAssets 来手动释放图集(可以通过 Sprite.texture 来找到对应的图集),在重新实例化该 UI 界面时,图集也会自动进行 Reload 的。 Q4:用Resources.UnloadAsset 释放未Instance的Object 会出现这样的错误 :Unload Assets may only be used on individual assets and can ...