现代的 GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render TargetTexture,RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Target,MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中,而不再需要为每个渲染目标纹理单独渲染完整的场景...
空物体挂组件Video Player设置Video Clip=视频,Target Texture=Render Texture,Render Mode=Render Texture,Aspect Radio=Stretch 资源Create-Render Texture,设置Size=1920x1080,Depth Buffer=No depth buffer Size可在视频-属性-详细信息中看到 直接用Video Player无光源的情况下是暗的。 多个视频组件Video Player,内存...
您还可以使用以下c#代码在运行时启用或禁用SRP批处理程序 GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true; 要使着色器与SRP兼容,必须满足以下两个条件 1.在单个CBUFFER中定义每个对象的内置属性,称为UnityPerDraw 2.在单个CBUFFER中定义每个材质的属性,称为UnityPerMaterial 对于UnityPerDraw通用渲染管道和...
2. 同时需在SubShader中显示声明ZWrite Off,通知Unity我们会重写物体的渲染深度排序。 深度缓冲 深度缓冲(depth buffer | z-buffer)决定哪些物体渲染在前面,哪些物体渲染在后面。基本思想:根据深度缓冲中的值来决定该片元距离摄像机的距离(开启深度测试的前提下),当渲染这个片元时,把它的深度值和已经存在在深度缓冲...
Enable Compatible Color Format Enable this checkbox to make Unity apply a compatible format to the render texture if the defined Color Format is not supported by the platform. Color Format El formato de color de la render texture. Depth Buffer The format of the depth buffer. You can select ...
一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。这个步骤只处理二维的画面,所以有点像图像处理的过...
在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个...
Texture(图片):设置一张图片在发射器上,根据这图片的颜色和透明区域,可影响粒子的颜色和透明度。 Clip Channel(裁剪通道):clip对图片进行裁剪,控制粒子发射的范围。设置 R G B A 四个通道作为裁剪的起始,黑色始,白色末。 Clip Threshold(裁剪起始):0是不裁剪,1是最大裁剪。
接下来详细介绍这三个步骤的具体实现,核心逻辑在于叠加渲染所有Frame下的3D物体来生成AlphaTexture,该逻辑和最终生成Impostors的GBufferTextures的逻辑大部分相同,很多逻辑相通(比如确定当前Frame下的CameraVP矩阵),因此了解了生成AlphaTexture的逻辑就必然能理解最终烘培GBufferTextures的逻辑。
渲染纹理是一种 Unity 在运行时创建和更新的纹理。要使用渲染纹理,请使用 Assets > Create > Render Texture 创建一个新的渲染纹理,并将其分配给 Camera 组件中的 Target Texture。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。