现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓存中,即渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。 与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Target ,MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个目标纹理中,而不再需要为每个渲染目标纹理单独渲染完整的场景。
gpu将它放在显存(VARM)中,显存中有一块内存区域叫做RenderBuffer(渲染缓存),RenderBuffer只是数据缓存,它还不能用作Texture渲染,尽管它现在已经是一个texture了,在这里 texture等待着被渲染,当要渲染
自己定义出ColorBuffer和DepthBuffer设置给相机,在渲染完不透明物体后把深度缓冲区单独拷贝到另一个深度RT...
publicintloadImageReturnTexturePtr(String imagePath,int width,int heigh){Log.d("unity","loading image1: "+imagePath);Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeFile(imagePath);Log.d("unity","Bitmap is: "+bitmap);int textures[]=newint[1];GLES20.glGenTextures(1,textures,0);int textureId=textures...
于是乎我考虑是否可以用OnRenderImage或者RenderTexture来实现GrabPass的功能,因为这两个方法从原理来说都是RenderToTexture(渲染到纹理),而Unity对于RenderToTexture的实现是:将FBO直接关联到GPU的Texture上,所以数据不需要拷贝回CPU,这就不会像GrabPass那样有带宽限制。具体关于Uniyt上的RenderToTexture原理,可以参考下文。
1、不能使用硬件AA(MSAA),这个,我在其他地方应该讲过,render to texture,是不能用MSAA的,这个跟AA的原理有关。所以使用了延迟渲染之后,UE4只支持FXAA跟TXAA。 2、不支持透明物体的渲染。为什么呢?很简单啊,因为之前渲染Mesh的时候,是一个一个迭代的,一个一个做深度测试之类的,但是,延迟渲染要先渲染到Gbuffer...
资源Create-Render Texture,设置Size=1920x1080,Depth Buffer=No depth buffer Size可在视频-属性-详细信息中看到 直接用Video Player无光源的情况下是暗的。 多个视频组件Video Player,内存占用叠加,用Render Texture只算一次内存。 相机截图 创建一个RenderTexture,临时赋值给相机的targetTexture用于渲染相机内容 手动调用...
When using MSAA, Unity renders to both an MSAA color buffer and depth buffer. When the color buffer is resolved, the unresolved depth buffer is discarded as it is no longer needed. When you create a render texture that has a dimension of “Tex2DArray”, then the unity render texture ...
1. 概述 在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很
unity如何调试render texture占用内存 RenderQueue 默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这是有效并合适的,但是在一些特殊情况下,你可能想要自己控制对象的绘制顺序。而使用Tags{}块我们就可以得到这样的控制。