updateZoneSpace表示这些更新区域所在的空间(标准化或像素空间)。 wrapUpdateZones如果为 true,则更新区域将包围自定义渲染纹理的边框。否则,更新区域将被限制在自定义渲染纹理的边框。 构造函数 CustomRenderTexture创建一个新的自定义渲染纹理。
使用提供的顶点着色器CustomRenderTextureVertexShader 为像素着色器使用提供的输入结构v2f_customrendertexture 除此之外,用户可以根据自己的喜好自由编写像素着色器。 以下是在初始化材质中使用的着色器的另一个示例: Shader "CustomRenderTexture/CustomTextureInit" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,...
还有V2f_customrendertexture 。第二步和做普通材质是一样心建一个材质,使用该Shader,大家看这张图和我显示左边的图一模一样的。这样设置完之后,我这个材质就设置好了。这个材质设置好了什么时候用?我就把它放回到custom Render Texture里,做完之后这就完全可以生成Custom Render Texture,这个其实可以显示和左边这张...
请确保 Custom Render Texture 渲染所使用的 Shader 是通过 Custom Render Texture 选项去创建的。 如果是要把其他类型的 Shader / Shader Graph 改造成 Custom Render Texture 使用的。 .shader参考创建出来的模版代码来进行调整。 针对Shader Graph:
使用提供的顶点着色器 CustomRenderTextureVertexShader 为像素着色器使用提供的输入结构 v2f_customrendertexture 除此之外,用户可以根据自己的喜好自由编写像素着色器。 以下是在初始化材质中使用的着色器的另一个示例: Shader"CustomRenderTexture/CustomTextureInit"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_Tex...
为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。 我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧! 准备工作 ...
调整Canvas的Render Mode属性为Screen Space - Camera: 将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI 与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。 接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, ...
在顶层,CustomRenderPipelineAsset必须获得一个着色器配置属性并将其传递给管道构造函数。然后我们可以最终连接着色器。 相机的renderer shader 连接上了 此时,CameraRenderer具有功能材质。还要向其中添加_SourceTexture标识符,并为其提供一个Draw方法,类似于PostFXStack中的Draw方法,除了没有用于Pass的参数外,因为此时我们...
为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。 我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧! 准备工作 ...
但是间接光照的实时计算在目前的硬件条件下,只有支持实时光线追踪的硬件才能实现,比如Nvidia的RTX系列显卡...