_CustomRenderTextureCubeFacefloat仅适用于立方体贴图:正在处理的当前立方体贴图面的索引 (-X, +X, -Y, +Y, -Z, +Z)。 _CustomRenderTexture3DSlicefloat仅适用于 3D 纹理:正在处理的当前 3D 切片的索引。 _SelfTexture2DSampler2D仅适用于双缓冲纹理:该纹理包含上次交换之前的上次更新的结果。
Custom Render Textures are an extension to Render Textures, enabling you to render directly to the Texture using a Shader.
Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)是Unity引擎的一个高清渲染管线,它提供了更高质量的图形渲染效果和更强大的渲染功能。CustomRenderTexture是Unity中的一个自定义渲染纹理,它允许开发者自定义渲染过程,可以用于实现各种特殊的渲染效果。 当CustomRenderTexture在Unity HDRP中不工作时,可能有以下几个原因和解决方法...
请确保 Custom Render Texture 渲染所使用的 Shader 是通过 Custom Render Texture 选项去创建的。 如果是要把其他类型的 Shader / Shader Graph 改造成 Custom Render Texture 使用的。 .shader参考创建出来的模版代码来进行调整。 针对Shader Graph:
使用提供的顶点着色器 CustomRenderTextureVertexShader 为像素着色器使用提供的输入结构 v2f_customrendertexture 除此之外,用户可以根据自己的喜好自由编写像素着色器。 以下是在初始化材质中使用的着色器的另一个示例: Shader"CustomRenderTexture/CustomTextureInit"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_Tex...
调整Canvas的Render Mode属性为Screen Space - Camera: 将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI 与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。 接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, ...
另外一种是不通过RenderGraph去创建,比如说自己new RenderTexture,这种的生命周期就得自己管理了,也属于Imported类型,这种类型我称之为Custom类型。 Shared Shared类型创建(登记)的时候需要调用RenderGraph.CreateSharedTexture。在RenderGraph中,有个ResourceArray用来登记这类RT的handle和desc。前SharedResourceCount的元素都被...
但是间接光照的实时计算在目前的硬件条件下,只有支持实时光线追踪的硬件才能实现,比如Nvidia的RTX系列显卡...
Shader "Custom/Test0" { Properties { _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _CubemapColor("立方体纹理颜色",Color)=(1,1,1,1) //越强越能看出周围环境 _ReflectLevel("立方体纹理反射水平",Range(0,1))=1 _Cubemap("立方体纹理",Cube)="_Skybox"{} ...
现在,我们可以在CameraRenderer.Render的开头获取相机的CustomRenderPipelineCamera组件。为了支持没有自定义设置的相机,我们将检查组件是否存在。如果是,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储在静态字段中。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终的混合模式。