display (显示) 这个选项是用来选择显示当前摄像机提供的游戏画面的显示窗口的 一个显示窗口只能够显示一个摄象机提供的画面 最后一个是目标纹理:target texture 我们的游戏画面不仅可以显示在显示窗口,还可以显示到纹理上,怎么做到呢? 1.在assets文件夹下创建一个渲染器纹理(render texture) : 2.在摄像机组件中选择...
在场景中的display节点身上绑定脚本ShadowScript: public class ShadowScript : MonoBehaviour { public GameObject display; //角色形象 private GameObject ShadowCamera; private GameObject map; private RenderTexture mTex = null; //即为显示阴影的RenderTexutre public int AntiAliasing = 4; Transform child; // ...
4.Deferred Lighting:渲染的时候不带灯光,灯光在渲染对列的最后一次全部渲染 Target Texture:将摄像机中的渲染结果保存到一个Render Texture中,设置了这个选项将禁用相机渲染到屏幕的功能 Target Display:设置额外的渲染输出设备,1-8 Clip Planes 远近裁剪面被称定义为摄像机视锥。在视锥之外的对象将不会被渲染,这个...
The initial contents of a newly created render texture are undefined. On some platforms and APIs the contents will default to black, but you shouldn't depend on this. You can useLoadStoreActionDebugModeSettingsto highlight undefined areas of the display, to help you debug rendering problems in...
渲染纹理 (Render Texture) 此设置将把摄像机的视图置于纹理上,然后可以将纹理应用于另一对象。如此便可轻松创建运动竞技场视频监视器、监控摄像机和反射等。 用于创建实时竞技场摄像机的渲染纹理 目标显示 (Target display) 一个摄像机最多可以有 8 种目标显示设置。可控制摄像机来渲染最多 8 种显示之一。仅在 ...
Position.position; // 渲染到立方体贴图中 go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap); // 销毁临时摄像机 DestroyImmediate(go); } [MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")] static void RenderCubemap() { ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>( "Render cubemap", "Render!")...
渲染纹理 (Render Texture) 此设置将把摄像机的视图置于纹理上,然后可以将纹理应用于另一对象。如此便可轻松创建运动竞技场视频监视器、监控摄像机和反射等。 用于创建实时竞技场摄像机的渲染纹理 目标显示 (Target display) 一个摄像机最多可以有 8 种目标显示设置。可控制摄像机来渲染最多 8 种显示之一。仅在 ...
ScriptableWizard.DisplayWizard<CubeMap_Try01>("Render cubemap","Render!"); } } 在这段代码中,在renderFromPosition(这个由用户指定)位置处动态创建一个摄像机,再调用RenderToCubemap函数把从当前位置观察到的图像渲染到用户指定的立方体纹理cubemap中,完成后再销毁临时摄像机。注意:携带有这块代码的脚本文件应该...
大家看到那张图片,这个是Render Texture的图片,而自定义渲染纹理也是这么一个图表。 快速搭建的方式。我们把原有的Shader改到适用于自定义渲染纹理库。这里有我们需要调用的方法,主要针对自定义渲染纹理的。如果大家本身写起来比较熟悉的话,其实修改难度并不大。
Target Display:设置此摄像机的目标显示。 此设置使摄像机呈现在指定的显示中。显示器(例如监视器)支持的最大数目是8. 2. Camera实例 aspect : 获取或者设置Camera视口的宽高比例值。例如:camera.aspect =2.0f,则视口的宽度、高度 = 2.0f,当硬件显示器屏幕的宽度与高度比例不为2.0f时,视图的显示将会发生变形。