在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,直接在 Shader 里读取 Stencil Buffer 的值并不是...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接...
ReadMask readMask,这个是在比较参考值和buffer值的时候用的,用于读取buffer值里面的值。 WriteMask writeMask,这个是写入buffer值用的。 Comp comparisonFunction,这个比较重要,这个是比较方式。大致有Greater,GEqual,Equal等八种比较方式,具体待会列图。 Pass stencilOperation,这个是当stencil测试和深度测试都通过的时候...
语法:在Shader的Pass开头添加Stencil{ }结构体以实现模板测试。设置参考值(Ref)、通过模板测试的条件(Comp)、模板值的处置方式(Pass)、没通过模板测试的像素处置(Fail)、通过了模板测试但没通过深度测试的像素处置(ZFail),以及读取和写入模板缓存的掩码(ReadMask和WriteMask)。语法简单精炼,详...
https://indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-and-stencil-test/ https://www.bilibili.com/read/cv24520273/ OpenGL 模板缓冲区的理解:https://www.jianshu.com/p/89c2454bcd26 UnityShader 实例 09:Stencil Buffer & Stencil Test:https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463...
ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。
读取掩码:8位掩码,为0-255的整数,在将参考值与缓冲区内容(referenceValue和readMask)比较功能(stencilBufferValue和readMask)进行比较时使用。默认值:255 写掩码:8位掩码,为0-255整数,用于写入缓冲区。默认值:255 比较(正反):用于将参考值与缓冲区的当前内容进行比较的函数。默认值:始终。
ReadMask readMask,这个是在比较参考值和buffer值的时候用的,用于读取buffer值里面的值。 WriteMask writeMask,这个是写入buffer值用的。 Comp comparisonFunction,这个比较重要,这个是比较方式。大致有Greater,GEqual,Equal等八种比较方式,具体待会列图。 Pass stencilOperation,这个是当stencil测试和深度测试都通过的时候...
ReadMask readMask ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。
新手求助,关于urp..想通过stencil buffer实现透视效果,看了很多教程,最后用renderer feature实现了一部分。问题在于需要显示的物体无论在平面的前面还是后面都会被显示出来(如图所示),有没有办法能