例如,一个 Pass 可以写入 Stencil Buffer,而另一个 Pass 可以读取并基于 Stencil Buffer 的值进行条件...
ReadMask readMask,这个是在比较参考值和buffer值的时候用的,用于读取buffer值里面的值。 WriteMask writeMask,这个是写入buffer值用的。 Comp comparisonFunction,这个比较重要,这个是比较方式。大致有Greater,GEqual,Equal等八种比较方式,具体待会列图。 Pass stencilOperation,这个是当stencil测试和深度测试都通过的时候...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接...
ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。 WriteMask [csharp] view plain copy print? WriteMask write...
ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。
ReadMask readMask,这个是在比较参考值和buffer值的时候用的,用于读取buffer值里面的值。 WriteMask writeMask,这个是写入buffer值用的。 Comp comparisonFunction,这个比较重要,这个是比较方式。大致有Greater,GEqual,Equal等八种比较方式,具体待会列图。 Pass stencilOperation,这个是当stencil测试和深度测试都通过的时候...
模版缓冲区(stencil buffer),是在OpenGL三维绘图等计算机图像硬件中常见的除颜色缓冲区(color buffer或frame buffer)、深度缓冲区(depth buffer 或 z buffer )、累积缓冲区(accumulation buffer)之外另一种数据缓冲。 模版缓冲区通常是每像素 8 位。该值可以写入、递增或递减。后续绘制调用可以根据该值进行测试,以确定...
语法:在Shader的Pass开头添加Stencil{ }结构体以实现模板测试。设置参考值(Ref)、通过模板测试的条件(Comp)、模板值的处置方式(Pass)、没通过模板测试的像素处置(Fail)、通过了模板测试但没通过深度测试的像素处置(ZFail),以及读取和写入模板缓存的掩码(ReadMask和WriteMask)。语法简单精炼,...
ReadMask readMask ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。
读取掩码:8位掩码,为0-255的整数,在将参考值与缓冲区内容(referenceValue和readMask)比较功能(stencilBufferValue和readMask)进行比较时使用。默认值:255 写掩码:8位掩码,为0-255整数,用于写入缓冲区。默认值:255 比较(正反):用于将参考值与缓冲区的当前内容进行比较的函数。默认值:始终。