usingUnityEditor;usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;usingUnityEngine;publicclassBuildHandler:IPreprocessBuild,IPostprocessBuild{publicintcallbackOrder{get{return0;}}publicvoidOnPreprocessBuild(BuildReportreport){PlayerSettings.companyName="My Company";PlayerSettings.productName="My Product"...
编译目标平台源代码生成 ScriptInfo(TypeDB - 记录了脚本类型 、 属性数据) TypeDB 为后续的序列化提供正确的字段名称。 关键逻辑: PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(m_Parameters.GetScriptCompilationSettings(), m_Parameters.ScriptOutputFolder); PostScriptsCallback 回调脚本订阅了脚本编译完成节点的所有函数。
usingUnityEditor;usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;usingUnityEngine;usingSystem.IO;usingSystem.Security.Cryptography;publicclassBuildHandler:IPreprocessBuild{publicintcallbackOrder {get{return0; } }publicvoidOnPreprocessBuild(BuildReport report){string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("...
interface in UnityEditor.Build 实现接口:IOrderedCallback 描述 编译播放器脚本后立即实现此接口以接收回调。 公共函数 OnPostBuildPlayerScriptDLLs编译播放器脚本后立即实现此接口以接收回调。
{ sName = name ; sId = myId ; sFileId = fileid ; } } /// Processbuild Function [PostProcessBuild] // <- this is where the magic happens public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path) { // 1: Check this is an iOS build before running #if UNITY_IPHONE {...
I am creating a game application using Unity 3d for iOS platform. When Unity 3d creates xCode project for iOS build, i want the xcode project with some predefined build phase and a run script. So what code should i write in PostProcessBuild to achieve this ?
PostWritingCallback 6.Generate manifest files 官方TODO 项 Setup SwitchToBuildPlatform 切换 当前平台 为构建AssetBundle的 目标平台 对应的 BuildTargetGroup 、 BuildTarget 执行回调 IPreprocessShaders 、IProcessScene、IProcessSceneWithReport 关键逻辑: ...
Debug.Log( pathToBuiltProject ); } } // Javascript example: #pragma strict importUnityEditor.Callbacks; @PostProcessBuild staticfunctionOnPostprocessBuild( target :BuildTarget, pathToBuiltProject :String) { Debug.Log( pathToBuiltProject ); } *...
我下载了它并做了一些代码转换。在Unity中打包Xcode项目测试后,我可以达到以下要求:
手动编写工具: 继承AssetPostprocessor和AssetsModifiedProcessor接口; 通过路径判断和资源命名通配符检测以设置对当前导入资源的对应配置。 适合大型商业游戏团队。其可以根据项目特点自定义安排导入工作流,并且可以和后续资源制作与大包工作流结合。但存在开发和维护成本,会让编辑器菜单界面变得复杂,对新人理解工程不友好。