在这个例子中,我们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs方法。在这个方法中我们首先获取输出目录的路径。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不包含"MyNamespace",则将其删除。 使用例子 下面是三个使用Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的例子,每个例子都供...
usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;usingUnityEditor.Callbacks;usingSystem.IO;publicclassBuildHandler:IPostBuildPlayerScriptDLLs{publicintcallbackOrder{get{return0;}}publicvoidOnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReportreport){stringoutputDirectory=Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);...
usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;usingUnityEditor.Callbacks;usingSystem.IO;publicclassBuildHandler:IPostBuildPlayerScriptDLLs{publicintcallbackOrder {get{return0; } }publicvoidOnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report){stringoutputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.out...
usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;usingUnityEditor.Callbacks;usingSystem.IO;publicclassBuildHandler:IPostBuildPlayerScriptDLLs{publicintcallbackOrder{get{return0;}}publicvoidOnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReportreport){stringoutputDirectory=Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);...
BuildPlayerScripts PostScriptsCallback Dependency CalculateSceneDependencyData - 计算所有场景的依赖信息 CalculateCustomDependencyData (UNITY_2019_3_OR_NEWER) CalculateAssetDependencyData - 计算所有 Asset的依赖数据 StripUnusedSpriteSources - 删除 Assets引用中被Packer的Sprite PostDependencyCallback Packing - 资源...
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundleBuild-addressableNames.html BuildAssetBundleOptions AssetBundle SBP 构建流程 01 Setup - 平台环境初始化 SwitchToBuildPlatform RebuildSpriteAtlasCache 02 Player Scripts - 工程源代码编译 BuildPlayerScripts、PostScriptsCallback ...
Debug.Log( pathToBuiltProject ); } } // Javascript example: #pragma strict importUnityEditor.Callbacks; @PostProcessBuild staticfunctionOnPostprocessBuild( target :BuildTarget, pathToBuiltProject :String) { Debug.Log( pathToBuiltProject ); } *...
interface in UnityEditor.Build 实现接口:IOrderedCallback 描述 编译播放器脚本后立即实现此接口以接收回调。 公共函数 OnPostBuildPlayerScriptDLLs编译播放器脚本后立即实现此接口以接收回调。
在这个例子中,我们实现了IPreprocessBuild和IPostprocessBuild接口,并重写了OnPreprocessBuild和OnPostprocessBuild方法。在OnPreprocessBuild方法中,我们修改了PlayerSettings的companyName和productName属性。在OnPostprocessBuild方法中,我们输出了一条日志,表示构建项目已经完成。
我下载了它并做了一些代码转换。在Unity中打包Xcode项目测试后,我可以达到以下要求: