Note that if your build script makes setting changes that require a domain reload, you should run the build script using Unity command line options, instead of running it interactively in the Editor. See Domain reloads and Addressable builds for more information. 译:请注意,如果您的构建脚本进行...
1.1 Building Setting Development Build - 启用此设置后,Unity 会设置宏 DEVELOPMENT_BUILD ,在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器 Autoconnect Profiler - 启动程序时自动连接Unity Profiler Deep Profiling Support - 详细的Profiler数据 Script Debugging - 真机代码调试 渲染相关设置 需要统一Color Space与图形API,...
ObjectFactory.CreateInstance可以用于在任何地方创建类,使用这个特性会禁止使用这个方法创建类。 ExcludeFromPresetAttribute -> 禁止创建挂载类的Preset 将此属性添加到某个类可防止从该类的实例创建Preset。 Preset - 一个预设包含一个对象的默认值。 Preset 类包含创建对象时所用的对象类型以及含此对象的每个已序列化属...
activeBuildTarget当前的活动构建目标。 activeScriptCompilationDefines编译器的 DEFINE 指令。 allowDebugging启用源代码级调试器进行连接。 androidBuildSubtargetAndroid 平台选项。 androidBuildSystem设置用于构建 Android 包的构建系统。 buildScriptsOnly是否仅启用构建脚本。
activeBuildTarget当前的活动构建目标。 activeScriptCompilationDefines编译器的 DEFINE 指令。 allowDebugging启用源代码级调试器进行连接。 androidBuildSubtargetAndroid 平台选项。 androidBuildSystem设置用于构建 Android 包的构建系统。 androidETC2Fallback不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退。
在Unity的URP管线中,预置了Depth Priming功能,实现Pre-Z流程。 ·Unity Depth Priming (Pre-Z pass)使用限制 只能在Forward前向渲染中使用,同时自定义Shader需要手动添加DepthOnlyPass。 如果场景不复杂,即Overdraw不是造成GPU瓶颈的主要负担时,反而不建议使用Depth Priming,此时有可能反而成为负优化。
echo "Start Build Unity to Apk" %unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.PreBuild %debugParam% -quit -logFile ./PreBuild.log %unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.Build %debugParam% -android -quit -logFile ./BuildApk.log ...
--build-id --sysroot /Volumes/Samsung_T5/share/android-ndk-r16b/platforms/android-16/arch-x86 -gcc-toolchain /Volumes/Samsung_T5/share/android-ndk-r16b/toolchains/x86-4.9/prebuilt/darwin-x86_64 -target i686-none-linux-android -Wl,--wrap,sigaction -L /Volumes/Samsung_T5/share/android-ndk...
functionOnPreCull() { camera.ResetWorldToCameraMatrix (); camera.ResetProjectionMatrix (); camera.projectionMatrix = camera.projectionMatrix *Matrix4x4.Scale(Vector3(1, -1, 1)); } // Set it to true so we can watch the flipped Objects ...
类,继承自Object。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。 参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayer function Start () { var www = new WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d"); ...