如果使用CharacterController,人物将不会受到力的作用(包括重力),有碰撞效果,但碰撞后不会对其他物体施加力,也就是不会把被碰撞的物体挤开,感觉不是很符合现实,所以我仍然使用rigidbody+碰撞体的组合。 首先给人物添加这两个组件,设置好碰撞体大小。 然后创建一个PlayerController脚本,用于控制人物操作,脚本如下: usin...
由一个InputSystemPlayerControl和 四个ScriptsInputHandle、AnimatorHandle、PlayerLocomotion、CameraHandle组成 PlayerControl(InputSystem):负责处理存储键鼠、手柄的输入。 InputHandle:处理PlayerControl里的数据,把InputSystem里的数据类型转化为float、Vector2这种常用、直接的数据类型。 AnimatorHandle:负责给animator传入...
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private Transform transform; public float moveSpeed = 5f; public float rotateSpeed = 50f; void Start() { transform = GetComponent<Transform>(); } void Update() { float adValue = Input.GetAxis("Horizontal"); float wsValue = ...
{ <pre name="code" class="csharp"> // unity路径下视频路径是Assets\StreamingAssets下 打包到ios路径变成Data\Raw下了 这里做了一下处理 //把 101.mp4 改成 Data/Raw/101.mp4 AVPlayerController * avp = [AVPlayerController shareInstance]; NSString* str = [NSString stringWithCString:url encoding:...
{ Speed = 3.0f; } } 但问题是速度并没有变为5.0f,它仍然是3.0f #编辑我已经检查了如果通电可以得到playercontroller,它不是空的,所以基本上它可以得到playercontroller脚本。 并且不再需要启动和更新。
接下来在PlayerContorller里添加如下代码: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;publicclassPlayerController:MonoBehaviour{privateNavMeshAgent agent;privateAnimator anim;voidAwake()//建议将NavMeshAgent自身的获取都建议写在Awake里{agent=GetComponent<NavMesh...
Player Controller- 一个更为特殊的 Controller,用于从玩家的手柄、触控板、鼠标/键盘获得输入信息,并将这些信息驱动玩家所控制的 Pawn 或者 Character 的行为。 那么所有的东西都是 Actor 咯? 并非如此。Actor是虚幻 4 中最常见的用于游戏的类,并是唯一能够在世界中生成的类。因此任何能放置在关卡中的对象都属于 ...
public short playerControllerId ; 描述 此玩家的本地玩家 ID 编号。 HLAPI 将玩家和客户端作为单独的游戏对象处理。大多数情况下,每个客户端只有一个玩家,但有些情况下(例如,当多个控制器连接到控制台系统时)单个连接可能有多个玩家游戏对象。当单个连接有多个玩家时,使用 playerControllerId 属性来区分他们。这是...
在某种程度上,可通过采用命名约定或通过在发现冲突时对类重命名来避免此问题(例如,上面的类可命名为类似PlayerController和EnemyController的名称)。但是,当存在多个具有冲突名称的类或当使用这些名称来声明变量时,这很麻烦:必须替换每次出现的旧类名才能编译代码。
人物命名为 Player,加上 rigidbody 和 box collider。 在Scripts 文件夹里创建脚本名为 PlayerController,拖到人物上。(如果直接在人物里添加组件,脚本文件会放到最外层文件夹,不利于文件位置管理) 创建一个 RigidBody 类型的私有变量,起名 playerRb。在 start 里赋值。