跟着我入上图,将每个粒子用到不同材质球的 OrderInLayer 划分为单独一个层 再运行看看渲染帧: 是不是神奇的事情发生了,渲染调试器的DrawTransparentObjects 有最初的60 变了3个, 正好我们当前粒子特效只有三个材质球。 然后每一帧里面的渲染对象突然大幅度猛降 。 那么我们对粒子特效优化的效果是不是就达成了...
Masking:遮罩,No Masking(无),Visible Inside Mask(遮罩中可见), Visible Outside Mask(遮罩外可见) Sorting Layer, Order in Layer:调节渲染顺序
底层UI 设置了Order In Layer =0 (可以不设置,因为默认所有UI的Order都是0) ParticleSystem 设置了Order In Layer =1 顶层UI 设置了Order In Layer =2 所以效果是,顶层UI 挡住 ParticleSystem 挡住 底层UI Order In Layer 只是透明物体排序时的一个权重值,第一权重是renderQueue,第二权重是Order In Laye...
如果想让粒子随着视图距离拉近持续变大,需要将Max Particle Size(最大粒子大小)设置得更大,设置为1指的是粒子最大时可以占一个窗口的大小,设置为2指的是两倍窗口大小,以此类推。10 Sorting Layer(排序层级选择):一般粒子是在Default(默认)层,也可以单击Add Sorting Layer(添加新的排序层级)添加一个新的排序层级...
当然,这个只是猜测。另外,ParticleSystem的order in layer也能手动划分渲染次序使得合批成功,但是根据我自己的测试情况来看,这个时候drawcall数目比修改渲染队列来的多(也能合批,但是感觉有一些还是合批失败了),目前不知道原因,可能也跟特效有关系? 另外,经过自己研究,ParticleSystem的order in layer排序优先级比渲染队列高...
8.Particle System Force Field 官方手册地址:Particle System Force Field Particle System Force Field 组件将力应用于粒子系统中的粒子。要将此组件附加到粒子系统,请在粒子系统中启用 External Forces 模块,并指定 Layer Mask 或特定的 Force Field 组件。 它可以在场景中创建一个力场,通过吸引或排斥粒子来实现各种...
在unity中整个排序是这样的,先计算shader上面的顺序,然后是Sorting layer的前后,然后是Order in layer...
不同camera下的renderer渲染顺序以camera的depth为准。 有的component的sorting layer可以直接在unity editor里面设置,比如Sprite Renderer。 有的则需要用代码来设置,比如设置Particle system的sorting layer, 就需要在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来进行设置。
Sort ModeThe order in which Unity draws and overlays particles with a Particle System. 无When this setting is enabled, Unity doesn’t sort particles. By DistanceSorts particles in the system based on distance to the active Camera. Unity renders particles closer to the Camera on top of those ...
画布的 Canvas 中也可以设置层级 Order In Layer Canvas 组件中的 RenderMode(渲染模式): Screen Space-Overlay(屏幕空间-覆盖):这个默认模式使 Unity 一直在游戏顶部绘制用户界面。大多数应用程序使用此模式是因为它们希望 UI 始终位于最上面,以提供所有信息。(最常用) ...