跟着我入上图,将每个粒子用到不同材质球的 OrderInLayer 划分为单独一个层 再运行看看渲染帧: 是不是神奇的事情发生了,渲染调试器的DrawTransparentObjects 有最初的60 变了3个, 正好我们当前粒子特效只有三个材质球。 然后每一帧里面的渲染对象突然大幅度猛降 。 那么我们对粒子特效优化的效果是不是就达成了...
Scene 视图中的 Particle Effect 面板包含一些关于预览粒子系统的附加选项。属性功能 Simulate Layers 预览未选定的粒子系统。默认情况下,只有选定的粒子系统才能在 Scene 视图中播放。但是,将 Simulate Layers 设置为 Nothing 以外的任何其他选项时,与 Layer Mask 匹配的效果会自动播放,而无需您选择它们。这对于预览...
粒子碰撞后如果速度小于这个速度的粒子会销毁。 (8-Particle Radius)粒子半径。 (1-World)如果是World的话,我们可以选择在世界坐标下所有的碰撞的layer来剔除。在参数中多了个Collides With,这里选择我们需要的layer。 其他大致参数与上述Planes一致。 Sub Emitters:(自粒子发射器) 分为三个阶段: 1.Birth(本粒子出...
可以实现一些颜色透明渐变的效果 噪声: 实现粒子播放的随机性 子粒子: 实现一些物理效果的粒子生成粒子效果 渲染器: Masking:遮罩,No Masking(无),Visible Inside Mask(遮罩中可见), Visible Outside Mask(遮罩外可见) Sorting Layer, Order in Layer:调节渲染顺序...
①:打开Unity,将所有地表预设物Layer设置为Map,没有可以自行添加。与此同时隐藏我们之前放在场景中的网格数据。 ②:打开服务器sever.app,F5 unity,启动init场景,就可以了! (19).角色跟随摄像机功能 ①:Package Manager中安装Cinemachine插件 ②:Asset/ModelView 与 HotfixView 中新增引用并且Apply ...
Step 1: 注意下Particle System的Layer Step 2: 给需要在Particle System前面的UI元素都加上Canvas,点选Override Sorting,然后将Order in Layer调成一个比Particle System大的数值 这个时候你会发现:UI界面上的Button没办法交互了,这个时候—— Step 3: 加上Graphic Raycaster,加上就行,然后一切都妥了~ 如果是想...
如果想让粒子随着视图距离拉近持续变大,需要将Max Particle Size(最大粒子大小)设置得更大,设置为1指的是粒子最大时可以占一个窗口的大小,设置为2指的是两倍窗口大小,以此类推。10 Sorting Layer(排序层级选择):一般粒子是在Default(默认)层,也可以单击Add Sorting Layer(添加新的排序层级)添加一个新的排序层级...
画布的 Canvas 中也可以设置层级 Order In Layer Canvas 组件中的 RenderMode(渲染模式): Screen Space-Overlay(屏幕空间-覆盖):这个默认模式使 Unity 一直在游戏顶部绘制用户界面。大多数应用程序使用此模式是因为它们希望 UI 始终位于最上面,以提供所有信息。(最常用) ...
断点看发现该ParticleSystem的isPlaying为false,isStopped为true。跟了我们代码,没有发现在对gameObject设置layer时有对ParticleSystem.Stop()接口的主动调用。猜想是Unity引擎(version4.6.9)在粒子系统被摄像机culling掉时调用了Stop停掉了该粒子,而重新被渲染时由于某种原因(很可能是bug)没有重新Play。
BakeMesh 创建ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 BakeTrailsMesh 创建ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在 mesh 中。 GetActiveVertexStreams Queries which Vertex Shader streams are enabled on the ParticleSystemRenderer. GetMeshes Gets the array of Meshes to use when selecting particle ...