粒子碰撞后如果速度小于这个速度的粒子会销毁。 (8-Particle Radius)粒子半径。 (1-World)如果是World的话,我们可以选择在世界坐标下所有的碰撞的layer来剔除。在参数中多了个Collides With,这里选择我们需要的layer。 其他大致参数与上述Planes一致。 Sub Emitters:(自粒子发射器) 分为三个阶段: 1.Birth(本粒子出...
这就是我们本文中要提到的粒子特效合批优化的内容来跟着我一起简单的把当前粒子特效修改一下 跟着我入上图,将每个粒子用到不同材质球的 OrderInLayer 划分为单独一个层 再运行看看渲染帧: 是不是神奇的事情发生了,渲染调试器的DrawTransparentObjects 有最初的60 变了3个, 正好我们当前粒子特效只有三个材质球。
Scene 视图中的 Particle Effect 面板包含一些关于预览粒子系统的附加选项。属性功能 Simulate Layers 预览未选定的粒子系统。默认情况下,只有选定的粒子系统才能在 Scene 视图中播放。但是,将 Simulate Layers 设置为 Nothing 以外的任何其他选项时,与 Layer Mask 匹配的效果会自动播放,而无需您选择它们。这对于预览...
底层UI 设置了Order In Layer =0 (可以不设置,因为默认所有UI的Order都是0) ParticleSystem 设置了Order In Layer =1 顶层UI 设置了Order In Layer =2 所以效果是,顶层UI 挡住 ParticleSystem 挡住 底层UI Order In Layer 只是透明物体排序时的一个权重值,第一权重是renderQueue,第二权重是Order In Layer ,...
要想在UGUI上添加particleSystem,需要将Canvas的Render Mode设置为Screen Space - Camera,并为其Render Camera指定一个Orthographic相机。Render Camera的Culling Mask设置为UI。为了保证UI的渲染在最前
2)ParticleSystem.Draw 的调用次数对应的是粒子系统的 DrawCall 数量。 如果该函数调用次数过高,建议研发团队考虑减少粒子系统的数量,可参考 UWA 真人真机测试报告【内存管理 - 具体资源信息 - 粒子系统】中的列表进一步分析和优化。 另外,可以通过使用 TextureSheetAnimation 的方式,或者通过修改 Order in Layer 减少粒...
断点看发现该ParticleSystem的isPlaying为false,isStopped为true。跟了我们代码,没有发现在对gameObject设置layer时有对ParticleSystem.Stop()接口的主动调用。猜想是Unity引擎(version4.6.9)在粒子系统被摄像机culling掉时调用了Stop停掉了该粒子,而重新被渲染时由于某种原因(很可能是bug)没有重新Play。
上图中Canvas下有两个Image控件和一个ParticleSystem粒子特效,绿色图片是ImageA,红色的是ImageB,红色的是粒子效果,上图已经展示出粒子特效夹在两张UI图片的中间。 对于Canvas,我们修改Render Mode 为Screen Space - Camera,下面的Render Camera使用主相机,并且保证Sorting Layer 为 Default、 Order in Sorting 值为 ...
①:打开Unity,将所有地表预设物Layer设置为Map,没有可以自行添加。与此同时隐藏我们之前放在场景中的网格数据。 ②:打开服务器sever.app,F5 unity,启动init场景,就可以了! (19).角色跟随摄像机功能 ①:Package Manager中安装Cinemachine插件 ②:Asset/ModelView 与 HotfixView 中新增引用并且Apply ...
2)ParticleSystem.Draw的调用次数对应的是粒子系统的DrawCall数量。 如果该函数调用次数过高,建议研发团队考虑减少粒子系统的数量,可参考UWA真人真机测试报告【内存管理-具体资源信息-粒子系统】中的列表进一步分析和优化。 另外,可以通过使用TextureSheetAnimation的方式,或者通过修改Order in Layer减少粒子渲染的穿插从而增大...