在新的OrthographicDepthBufferToLinear函数中执行此操作,该函数在包含Fragment之前也在Common中定义。 现在,GetFragment可以检查是否使用了正交相机,如果使用了正交相机,则可以依靠OrthographicDepthBufferToLinear确定片段深度。 (正交相机的片段深度) 在验证片段深度对于两种摄像机类型都是正确的之后,从LitPassFragment和UnlitP...
Transparent - this render queue is rendered after Geometry and AlphaTest, in back-to-front order. Anything alpha-blended (i.e. shaders that don’t write to depth buffer) should go here (glass, particle effects). Overlay - this render queue is meant for overlay effects. Anything rendered l...
=null&&this.settings.simulationCS!=null&&this.settings.renderMaterial!=null&&this.settings.renderMesh!=null){particleBuffer_0=newComputeBuffer(this.settings.capacity,Marshal.SizeOf<Particle>(),ComputeBufferType.Append);particleBuffer_0.SetCounter
深度缓冲区 (depth buffer) 景深(Depth of Field) 距离阴影遮罩 (Distance Shadowmask) 动态批处理 (Dynamic Batching) 动态分辨率 (dynamic resolution) Enlighten Realtime Global Illumination*: ETC 指数雾 (exponential fog) 曝光值 (Exposure value) 挤出边缘 (Extrude Edges) 远裁剪面 (Far clipping plane) ...
事实上,对于不透明(opaque)物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲(depth buffer,也被称为z-buffer)的存在。 在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性(visibility)问题的,它可以决定哪些物体哪些部分会被渲染在前面,而哪些部分又会被其它物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓冲中的...
Write to Depth buffer:是否写入深度缓存。 Stencil Buffer:是否开启模板缓存。 Settings内容 Real-time node rendering:实时节点渲染,是否开启看需求。 Using scroll in the quickpicker:在快速拾取中使用滚动。 Show variable name & precision:显示变量名和精度,看需求开启。
read.varmainModule=ParticleSystem.main;vartextureSheetAnimationModule=ParticleSystem.textureSheetAnimation;InitParticlesBuffer(mainModule);// 从ParticleSystem拿到生成的粒子对象intnumParticlesAlive=ParticleSystem.GetParticles(m_Particles);vh.Clear();varisWorldSimulationSpace=mainModule.simulationSpace==ParticleSystem...
Transparent - this render queue is rendered after Geometry and AlphaTest, in back-to-front order. Anything alpha-blended (i.e. shaders that don’t write to depth buffer) should go here (glass, particle effects). Overlay - this render queue is meant for overlay effects. Anything rendered ...
Transparent - this render queue is rendered after Geometry and AlphaTest, in back-to-front order. Anything alpha-blended (i.e. shaders that don’t write to depth buffer) should go here (glass, particle effects). Overlay - this render queue is meant for overlay effects. Anything rendered ...
首先把mask组件替换为rect mask 2D组件,因为mask的裁剪的原理是根据stencil buffer,而且只会裁剪子节点的UI,不会裁剪粒子。 创建一个空的gameobject,命名为MaskRect,添加sprite mask组件,并选择裁剪的sprite,把scale调整到scrollview content的区域大小。 每个item下面挂在粒子特效,并且设置粒子特效的mask属性为visible ins...