Unity(以及其他游戏引擎和图形渲染框架)在渲染过程中不总是直接将深度缓冲(Depth Buffer)的内容写入到深度图(Depth Texture)中,这背后有几个原因和技术考量:性能和资源考量:带宽和内存:深度图(特别是高分辨率的深度图)会占用大量的显存。如果每个渲染操作都生成一个完整的深度图,那么对显存的消耗会非常
空物体挂组件Video Player设置Video Clip=视频,Target Texture=Render Texture,Render Mode=Render Texture,Aspect Radio=Stretch 资源Create-Render Texture,设置Size=1920x1080,Depth Buffer=No depth buffer Size可在视频-属性-详细信息中看到 直接用Video Player无光源的情况下是暗的。 多个视频组件Video Player,内存...
2. 同时需在SubShader中显示声明ZWrite Off,通知Unity我们会重写物体的渲染深度排序。 深度缓冲 深度缓冲(depth buffer | z-buffer)决定哪些物体渲染在前面,哪些物体渲染在后面。基本思想:根据深度缓冲中的值来决定该片元距离摄像机的距离(开启深度测试的前提下),当渲染这个片元时,把它的深度值和已经存在在深度缓冲...
在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。 什么是server-sider的texture? 在渲染过程中,贴图最开始是存在cpu这边的内存中的,这个贴图我们通常称为client-side的texture,它最终要被送到gpu的存储里,gpu才能使用它进行渲染,送到gp...
可选择 No depth buffer、At least 16 bits depth (no stencil) 或At least 24 bits depth (with stencil)。模板缓冲区是一种通用缓冲区,允许为绘制到屏幕的每个像素存储一个额外的无符号 8 位整数 (0–255)。 Enable Mip Maps 选中此复选框可使渲染纹理生成 Mipmap。
在之前的学习中,我们没有强调渲染顺序的问题,因为对于不透明(opaque)物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序结果,这是由于强大的深度缓冲的存在(depth buffer,也被称为z-buffer)。 在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性(visibility)问题的,它可以决定那个物体的那个部分会被渲染在前面,而那些物体会被其他物体...
shader,并删除最后的FallBack,将RenderType改成Opaque,挂在场景中的一个物体上,然后写一个屏幕特效shader,这个shader只输出_CameraDepthTexture,并编写使用屏幕特效的脚本挂到摄像机上(注意记得将该Camera的DepthTextureMode改成Depth),然后可以看到Game视图输出的效果如下,可以看到这个shader成功被写入_CameraDepthTexture。
知道depth很简单,resolve成no msaa的texture unity没提供接口 直接设置第二个相机的setrenderbuffer(xxx,...
对于图中的Depth Buffer, 虽然代码没有设置,但是默认是关闭的,这种投影阴影创建的RenderTexture不需要使用DepthBuffer, 所以应该关闭的。 2.设置Projector //projector初始化 mProjector = GetComponent<Projector>(); mProjector.orthographic = true; mProjector.orthographicSize = mProjectorSize; mProjector.ignoreLayers...
有两个重载, 一个是(RenderTexture), 这样表示将该RenderTexture的colorBuffer和depthBuffer都用作渲染目标, 渲染目标即Blit函数的输出目标, 如果设置为null, 表示输出到屏幕上; 一个是(RenderBuffer, RenderBuffer), 可以设置不同RenderTexture的colorBuffer和depthBuffer; 这个使用方法, 是渲染出一张遮罩图的核心原理....