所以我认为帧分析工具中,即unity暴露给开发者的可视化的渲染过程是Rasterization(光栅化) 和 Pixel Processing (逐像素处理)过程。 深度纹理缓冲是在光栅化阶段生成的,而在上面我们分析的unity 渲染过程的第一个阶段(UpdateDepthTexture)便是生成深度信息。 为什么要分析出 Unity 的帧分析工具到底发生在渲染的那个部分呢...
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.posWS, 1)).xyz; fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; #elif defined (SPOT) float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.posWS, 1)); fixed atten = (lightCoord.z >...
以本例为例,要渲染一帧共需要花费3个draw call,其中1个draw call用于更新深度纹理(对应UpdateDepthTexture)和用于渲染平行光的阴影映射纹理,1个draw call用于绘制球体,1个draw call用于绘制动态批处理后的3个立方体模型。 在Unity的渲染统计窗口、分析器和帧调试器这3个利器的帮助下,我们可以获得很多有用的优化信息。
Initialization Texture用于初始化自定义纹理的纹理。如果还提供了初始化颜色,则将通过叠加颜色和纹理来初始化自定义纹理。 Material纹理将由材质初始化。 Initialization Material用于初始化自定义纹理的材质。 Update Mode着色器应更新纹理的频率。 OnLoad纹理在创建时更新一次。
注意到有些项目的部分帧中CanvasRenderer.SyncTransform调用频繁。如图例中,CanvasRenderer.SyncTransform调用次数多达1017次。当Canvas.SyncTransform触发次数非常频繁时,会导致它的父节点UGUI.Rendering.UpdateBathes产生非常高的耗时。 在Unity 2018版本及以后的版本中,Canvas下某个UI元素调用SetActive(false改成true)会导致...
注意到有些项目的部分帧中CanvasRenderer.SyncTransform调用频繁。如图例中,CanvasRenderer.SyncTransform调用次数多达1017次。当Canvas.SyncTransform触发次数非常频繁时,会导致它的父节点UGUI.Rendering.UpdateBathes产生非常高的耗时。 在Unity 2018版本及以后的版本中,Canvas下某个UI元素调用SetActive(false改成true)会导致...
而多线程进行的方式是,是通过创建CommandRingBuffer,一般是一个环形的队列,主线程的物体对象Update后,就把数据和绘制命令添加到CommandRingBuffer,然后渲染线程再从这个Buffer取得命令来实际执行。这样,Render就可以渲染线程不受阻塞的高效提交绘制命令了。也就是下图这样:...
OnEnable:缓存管线资产,调用Settings类的同名方法,更新UpdateAnimationValues为true。 OnDisable:移除对ClearFlag、Ortho、TargetEye三个动画值的监控,缓存的管线资产置空。 OnInspectorGUI:相机参数的界面绘制,调用了DrawRenderingPath、DrawHDR、DrawTargetTexture、DrawMSAA这几个方法。
使用Profiler定位下GC,特别是Update类函数里的. 如:字符串拼接、滥用容器等. 合理控制RenderTexture的尺寸. 优化动画Animation的压缩方式、浮点精度、去除里面的Scale曲线数据. 减少场景GameObject节点的数量,最好支持工具监控. 17. 简述⼀下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池?
首先我们需要camera生成depth buffer给我们使用,可以通过depthtexture mode flags来完成。不过我们不想改写一些由其他effect设置flags(翻译成标志位?),即保留现有的flags/values,同时生成新的效果,我们需要用到 | (bitwise or),简单来说就是两个数做bitwise or只要有一个是1结果就是1. ...