在C#中设置Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; 在Shader中声明_CameraDepthTexture 原理:Unity在背后利用Shader Replacement将RenderType为Opaque、渲染队列小于等于2500并且有ShadowCaster Pass的物体的深度值渲染到深度图中。所以drawcall翻倍 深度图获取优化 使用接口m_Camera.SetTargetBuffers设置depthbuf...
在提取摄像机深度值之前,需要将摄像机的深度纹理模式设置为Depth,同时在Shader中提前声明_CameraDepthTexture变量: MyCamera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; sampler2D _CameraDepthTexture; 1. 2. C#控制脚本如下: 1 using UnityEngine; 2 3 public class DepthOfFieldCrtl : ScreenEffectBase 4 { 5...
需要有ShadowCaster的Pass 执行camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth 在Shader中通过_CameraDepthTexture访问 LinearEyeDepth负责把深度纹理的采样结果转换到视角空间下的深度值,而Linear01Depth则会返回一个视角空间下的范围在[0,1]的线性深度值 1.2 URP渲染管线 启用Pipeline Asset下的Depth Texture,在Shader...
颜色缓冲区没有深度,而深度缓冲区的格式为RenderTextureFormat.Depth,其过滤模式为FilterMode.Point,因为混合深度数据没有意义。可以通过一次调用SetRenderTarget来设置两个附件,并为每个附件使用相同的加载和存储操作。 两个缓冲区也需要被释放。一旦完成,我们的RP仍然可以像以前一样工作,但是现在有了帧缓冲区附件,我们可以...
URP(通用渲染管线)资产设置 General(通常设置) 在本部分中,我们具有包含URP_High_Renderer的渲染器列表。如果需要相机为您的自定义着色器输出该信息,则还可以启用“Depth Texture( 深度纹理)”或“ Opaque(不透明纹理)” 。在本专栏中,我们将禁用这些功能。
渲染管线实现层(Render Pipelines),是基于上两层实现的具体渲染管线解决方案,可供客制化,官方样板主要有URP和HDRP。 相比开源的“核心公共件”和“渲染管线实现层”来说“可编程渲染后端”作为运行在底层的黑盒,对我们影藏了大量的数据管理和图形渲染逻辑,如果说“渲染管线实现层”指挥了管线的具体调度节奏,那么“可...
所以对于初步上手Amplify Impostors,建议先使用原生URP管线(HDRP也行,但我用的是URP,所以后文均会在URP的情况下实践)。在了解Amplify Impostors后,可以按照需要移植到实际项目的URP管线中。 四、Manual提炼 1. Impostors类型 Amplify Impostors中提供了三种预烘培Impostors类型: ...
下面是一个实现获取深度纹理的简单示例,主要用于理解URP管线下的后处理流程 1.Volume 此文件主要用于在volume组件中添加对效果的控制 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassCustomVolume:VolumeComponent,IPostProcess...
UnityURP-Unlit ScreenSpaceDecal Shader(SRP batcher compatible)Before adding decal After adding decal Before adding decal After adding decal(multiply blend mode) Each decal is just a unity cube GameObject, using material of this shader, nothing else.Before...
对于贴图大小,我们将在ShadowSettings内嵌套一个TextureSize枚举类型。使用它来定义允许的纹理大小,所有大小均为256-8192(2的幂)。 然后为阴影贴图添加一个大小字段,默认值为1024。我们将使用单个纹理包含多个阴影贴图,因此将其命名为atlasSize。由于我们现在仅支持定向光源,因此我们现在也只处理定向阴影贴图。但是我们将来...