在C#中设置Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; 在Shader中声明_CameraDepthTexture 原理:Unity在背后利用Shader Replacement将RenderType为Opaque、渲染队列小于等于2500并且有ShadowCaster Pass的物体的深度值渲染到深度图中。所以drawcall翻倍 深度图获取优化 使用接口m_Camera.SetTargetBuffers设置depthbuf...
颜色缓冲区没有深度,而深度缓冲区的格式为RenderTextureFormat.Depth,其过滤模式为FilterMode.Point,因为混合深度数据没有意义。可以通过一次调用SetRenderTarget来设置两个附件,并为每个附件使用相同的加载和存储操作。 两个缓冲区也需要被释放。一旦完成,我们的RP仍然可以像以前一样工作,但是现在有了帧缓冲区附件,我们可以...
public class RenderDepthMap : MonoBehaviour { [Header("可以留空")] public Material mat; // Use this for initialization void Start() { //Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; } void OnEnable() { Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; } void OnRenderImage(Rende...
深度图和深度缓存不同,zwrite off可以关闭写入深度缓存,但还会写入深度图。_CameraDepthTexture本身是渲染得到的屏幕纹理,和zwrite并没有直接联系。 默认管线通过camera的depthTextureMode自动设置精度和格式。URP copyDepth的方式下,在CopyDepthPass,Configure时设置了depthBufferBits为32位,depthOnly方式也是32位。 深度冲突...
URP(通用渲染管线)资产设置 General(通常设置) 在本部分中,我们具有包含URP_High_Renderer的渲染器列表。如果需要相机为您的自定义着色器输出该信息,则还可以启用“Depth Texture( 深度纹理)”或“ Opaque(不透明纹理)” 。在本专栏中,我们将禁用这些功能。
Unity需要c#开启相机的depth: GetComponent<Camera>().depthTextureMode=DepthTextureMode.Depth; 二,Built-In的PostProcess库具有滞后性 #include"Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl" 打开相关Shader库看了一下,类似URP的那一套HLSL写法,但是URP很多函数没有。虽然我不熟悉URP,但基本...
渲染管线实现层(Render Pipelines),是基于上两层实现的具体渲染管线解决方案,可供客制化,官方样板主要有URP和HDRP。 相比开源的“核心公共件”和“渲染管线实现层”来说“可编程渲染后端”作为运行在底层的黑盒,对我们影藏了大量的数据管理和图形渲染逻辑,如果说“渲染管线实现层”指挥了管线的具体调度节奏,那么“可...
Overlay: GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。TreeOpaque: 地形引擎中的树皮。Tree...
存的是物体到相机的距离经过变换后的值,你可以把这个变换想象成一个函数fx,它在不同图形API下会略有...
我们在URP管线中勾选渲染OpaqueTexture,然后在Shader中声明_CameraOpaqueTexture后可以直接使用管线已经渲染好的屏幕空间不透明Queue的颜色纹理。在Build-in管线中我们可以通过GrabPass {_CameraOpaqueTexture}渲染我们需要的纹理。 float2 offset = normalWS.xy * _Distortion * _CameraOpaqueTexture_TexelSize.xy; ...