GetCameraPositonWS取得的就是相机的世界坐标,LinearEyeDepth是把rawDepth转换到相机空间,TransformNDCToFrustumCornersRay是自己写的一个获得射线插值的方法。先讲讲怎么获得这个偏移量的。 screen uv其实就是该像素相对于屏幕这个四边形上的四个点的偏移量,只要我们知道在某一线性深度上的四个点
简单来说在Unity中,Camera可以生成depth,depth+normals,motion vector三种texture。这些texture在可以帮助我们实现一些很牛的效果,而其中的depth texture就是我们要的深度图。 我们可以通过设置Camera的depthTextureMode属性来使Camera生成对应的texture,例如下面代码可以使Camera生成depth texture(开启后会造成一定的性能消耗):...
Depth是使用ShadowCasterPass来生成: 使用时采样宏_CameraDepthTexture即可,Depth大家都很熟了,这里不多说~ 而DepthNormalsTexture则是用了一个Hidden属性的Shader来替代,源码地址: https://github.com/TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders/blob/master/DefaultResourcesExtra/Internal-DepthNormalsTexture.shader 查看源...
利用Unity的Frame Debugger,可以查看深度图的实时生成情况。在UpdateDepthTexture项中,可以观察到每个mesh的渲染顺序和深度图的应用过程。深度图并非在渲染至渲染目标后生成,而是通过一个专门的Render Pass(UpdateDepthTexture)事先根据要渲染的物体生成。深度图仅需存储r通道的浮点数,因此显示为红黑色,有...
答案就是Camera Depth Texture这个东东。从字面上理解这个就是相机深度纹理。在Unity中,相机可以产生深度,深度+法线或者运动方向纹理,这是一个简化版本的G-Buffer纹理,我们可以用这个纹理进行一些后处理操作。这张纹理图记录了屏幕空间所有物体距离相机的距离。深度纹理中每个像素所记录的深度值是从0 到1 非线性分布的...
public class MotionBlurWithDepthTexture : PostEffectsBase { public Shader motionBlurShader; private Material motionBlurMaterial = null; public Material material { get { motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial); ...
2.CustomRenderPass.Execute 渲染的执行,需要在此方法中写具体的渲染逻辑 在RenderData中添加刚写的Feature 3.Shader 可以使用ShaderGraph做,也可以用传统Shader写,本文将使用ShaderGraph。 shader中获取深度图,记得在Pipeline Asset中开启Depth Texture,否则获取不到 就是简单的获取深度图进行颜色的混合,效果如下。
首先我们需要camera生成depth buffer给我们使用,可以通过depthtexture mode flags来完成。不过我们不想改写一些由其他effect设置flags(翻译成标志位?),即保留现有的flags/values,同时生成新的效果,我们需要用到 | (bitwise or),简单来说就是两个数做bitwise or只要有一个是1结果就是1. ...
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i): returns eye space depth fromi(which must be a float2). Use it in a fragment program when rendering into a depth texture. On platforms with native depth textures this macro always returns zero, because Z buffer value is rendered implicitly. ...
In Unity a Camera can generate a depth or depth+normals texture. This is a minimalistic G-buffer texture that can be used for post-processing effects or to implement custom lighting models (e.g. light pre-pass). Camera actually builds the depth texture using Shader Replacement feature, so ...