这些标志可加以结合,以便您能够将 Camera 设置为可生成以下任何组合:Depth、Depth+Normals,以及 MotionVector 纹理(如果需要)。另请参阅:Using camera's depth textures、Camera.depthTextureMode。变量 None 不生成深度纹理(默认)。 Depth 生成深度纹理。 DepthNormals 生成深度 + 法线纹理。 MotionVectors 指定是否...
脚本API UnityEngine UnityEditor Unity OtherDepthTextureMode.MotionVectors描述 指定是否应渲染运动矢量(如果可能)。设置后,该摄像机渲染另一个通道(在不透明效果之后,但在图像特效之前):首先渲染全屏通道,以便从摄像机移动重建屏幕空间运动,然后,任何移动对象都有一个自定义通道,用于渲染它们的对象特定运动。该缓冲区...
众所周知,Unity的前向管线并没有GBuffer可以用,Unity提供通过DepthTextureMode的手段来获取Depth和DepthNormal publicboolEnableDepthNormal;voidOnEnable(){Cameracamera=GetComponent<Camera>();camera.depthTextureMode=DepthTextureMode.Depth;if(EnableDepthNormal)camera.depthTextureMode|=DepthTextureMode.DepthNormals;}...
这些标志可加以结合,以便您能够将 Camera 设置为可生成以下任何组合:Depth、Depth+Normals,以及 MotionVector 纹理(如果需要)。另请参阅:Using camera's depth textures、Camera.depthTextureMode。Variables None 不生成深度纹理(默认)。 Depth 生成深度纹理。 DepthNormals 生成深度 + 法线纹理。 MotionVectors 指定...
在UnlitInput中,将新的着色器属性添加到UnityPerMaterial,将字段添加到InputConfig。 然后,根据片段的缓冲区深度减去其自身的深度,在GetBase中应用另一个near 衰减。 软粒子,调整淡化范围 3.8 不支持拷贝纹理 现在所有结果都很好,但前提是至少在基本级别上支持通过CopyTexture直接复制纹理。大多数情况下是这样,但WebGL...
要访问生成的运动矢量,只需读取纹理采样器:任何不透明图像效果中的 sampler2D_half _CameraMotionVectorsTexture。 另请参阅:Renderer.motionVectorGenerationMode、Camera.depthTextureMode、SkinnedMeshRenderer.skinnedMotionVectors、PassType.MotionVectors、SystemInfo.supportsMotionVectors。
首先我们需要camera生成depth buffer给我们使用,可以通过depthtexture mode flags来完成。不过我们不想改写一些由其他effect设置flags(翻译成标志位?),即保留现有的flags/values,同时生成新的效果,我们需要用到 | (bitwise or),简单来说就是两个数做bitwise or只要有一个是1结果就是1. ...
我们可以尝试在unity4.x中编写shader,写一个最简单的vertex&fragment shader,并删除最后的FallBack,将RenderType改成Opaque,挂在场景中的一个物体上,然后写一个屏幕特效shader,这个shader只输出_CameraDepthTexture,并编写使用屏幕特效的脚本挂到摄像机上(注意记得将该Camera的DepthTextureMode改成Depth),然后可以看到Game...
获取和采样深度图是关键步骤。在Unity中,Camera可以生成深度图,通过设置Camera的depthTextureMode属性可以启用深度图的生成。深度图的大小与屏幕相同,值范围在0到1之间,非线性分布,精度取决于平台,支持深度图的平台包括Direct3D 11+、OpenGL 3+等。深度图的使用场景广泛,包括深度剔除和景深效果等。通过...
首先我们需要camera生成depth buffer给我们使用,可以通过depthtexture mode flags来完成。不过我们不想改写一些由其他effect设置flags(翻译成标志位?),即保留现有的flags/values,同时生成新的效果,我们需要用到 | (bitwise or),简单来说就是两个数做bitwise or只要有一个是1结果就是1. ...