在URP中,提供了LinearEyeDepth和Linear01Depth函数将depth buffer转为线性深度值。 // Z buffer to linear depth.// Does NOT correctly handle oblique view frustums.// Does NOT work with orthographic projection.// zBufferParam = {
If the depth buffer is unavailable this Node will return mid grey. 也就是说SceneDepth Node是对深度纹理进行获取的节点,只不过获取的方法不同,而深度纹理中存储的是NDC坐标的深度值。 Linear01获取的是线性的范围为[0,1]的深度值。 Raw也就是深度纹理中存储的非线性,范围为[0,1]的值。 Eye获取的是...
要将其转换为视图空间深度,可以在使用正交摄影机的情况下再次调用OrthographicDepthBufferToLinear,例如当前片段的深度。透视深度也需要转换,为此我们可以使用LinearEyeDepth。它需要_ZBufferParams作为第二个参数。 _ZBufferParams是Unity提供的另一个float4,其中包含从原始深度到线性深度的转换因子。将其添加到UnityInput。
RenderTargetHandlem_Destination;//用以获取CommandBuffer的字符串,个人理解此字符串用于给获取到的CommandBuffer标记一个名字,方便在FrameDebbuger中查看conststringk_RenderPostProcessingTag="Render AdditionalPostProcessing Effects";privateShadershader;publicCustomRenderPass(Shadershader){this.shader=shader;//创建pass对...
我们在场景中创建一个球体 Sphere,调节球体的光滑度,我们来观察下打开 Accurate G-buffer normals 属性前后,球体表面效果对比。如下图所示: URP中两种延迟渲染解决方案 与内置管线延迟渲染解决方案性能对比 目前没有一种完美的延迟算法可以完全适配 URP 的多平台性。所以为了适应目标平台的多样化以及不断变化的 GPU 硬...
Transparent Depth Postpass(透明深度后处理) (需要在HDRP配置文件中启用Transparent Depth Postpass选项):这一选项在选择Transparent(透明)表面类型下出现。启用该选项后,HDRP会把透明表面的多边形数据添加到深度缓冲(Depth Buffer)中,以供后处理(Post Processing)使用。这一过程会在处理光照之前完成。如果你想进行Motion...
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag); RenderTextureDescriptor opaqueDesc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor; opaqueDesc.depthBufferBits = 0; // Can't read and write to same color target, use a TemporaryRT ...
(CommandBuffer cmd,ref RenderingData renderingData){RenderTextureDescriptor desc=renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;Debug.Log($"当前相机的AAlevel={desc.msaaSamples}");//如果要Blit深度,这些设置很重要desc.depthBufferBits=32;desc.colorFormat=RenderTextureFormat.Depth;desc.msaaSamples=1;desc....
尽管从逻辑上讲阴影是光照的一部分,但它们相当复杂,所以让我们创建一个专用于它们的新Shadows类。它以Lighting的精简存根副本开始,具有自己的缓冲区,上下文字段,剔除结果和设置,用于初始化字段的Setup方法以及ExecuteBuffer方法。 然后,所有Lighting需要做的就是跟踪Shadows实例,并在其自身的Setup方法中调用SetupLight之前的...
1.将相机的颜色和深度Buffer通过Camera.SetTargetBuffers重新指向新的RT上(ColorBufferRT、DepthBufferRT); 2.通过CommandBuffer加一个AfterForwardOpaque的事件,将ColorBufferRT、DepthBufferRT Blit渲染到两张新的RT上(后面渲染可以直接使用); 3.通过CommandBuffer加一个AfterEverything的事件,BlitColorBufferRT到CameraTarg...